...\artykuły\ "Jagged Alliance 2 & Jagged Alliance 2,5 FAQ/Tutorial"






  1.  Wstęp i prawa autorskie

    Witam w moim poradniku dotyczącym gier Jaged Alliance 2, Jagged Alliance 2,5 i w późniejszych wersjach jakiegoś popularnego moda oraz oczywiście agged Alliance 3 jak się pojawi. W razie jakichkolwiek uwag i propozyci proszę o kontakt pod adresem cave_mause(at)o2.pl. Artykuł stanowi całość i tylko w takiej postaci może być publikowany. Przed zamieszczeniem go na stronie proszę o kontakt pod powyższym adresem.

  2.  Rekrutacja i rozpoczęcie gry

    Na początku uważnie dobieraj pierwszych najemników, ponieważ w trakcie gry będą systematycznie rosły ich umiejętności i będą stawli się coraz lepszymi żołnierzami. Bardzo nieopłacalną rzeczą jest zwalnianie najemnika, który przeszedł jush wiele potyczek i jego zdolności uległy znacznej poprawie. Lepiej kupić tańszego najemnika i go wyszkolić niż marnować pieniądze na najdroższych. Na początku masz dostęp tylko do najemników z AIM. Są oni dosyć drodzy, więc nie najmiesz najlepszych na samym początku. Dlatego ważne jest dobre wyszkolenie własnej postaci. Nieopłacalne tu jest odpowiadanie na pytania metodą chybił trafił, bo wątpię żeby ktokolwiek tak trafił. Poniżej znajduje się tabelka pokazująca jak odpowiadać by stać się specjalistą w daniej dziedzinie. Jeśli odpowiesz 2 razy pod ta samą dziedzinę to staniesz się w niej ekspertem. Ma to dodatkowe plusy także dlatego, że np najemnik z wyszkolonym skradaniem dostaje na starcie tłumik do broni, spec od pracy w nocy na flary itp.

    Tabela 1: pytania i cechy najemnija IMP w JA 2:

      1. 2. 3. 4. 5. 6.
    1. sztuki walki indywidualista walka wręcz otwier.zamków broń rzucana optymista
    2. szkolenie skradanie się psychol przyjacielski nic nic
    3. otwier.zamków arogancki skradanie się normalny nic nic
    4. broń auto. przyjacielski normalny nieprzyjazny indywidualista nic
    5. tchórzliwy nic agresywny nic nic nic
    6. tchórzliwy nocne oper. nic nic nic nic
    7. elektronika broń biała nocne oper. nic nic nic
    8. oburęczność nic optymista psychol nic nic
    9. nic pesymista pesymista nic nic nic
    10. nic pesymista nieprzyjazny nic nic nic
    11. nic szkolenie agresywny normalny nic nic
    12. sztuki walki broń biała nic broń auto. walka wręcz elektronika
    13. nic normalny normalny nic nic nic
    14. nic normalny nic nic nic nic
    15. broń rzucana oburęczność arogancki nic nic nic
    16. nic nic nic nic nic nic

    •  broń automatyczna - podnosi celność przy strzelaniu seriami (każdaj kuli wystrzelonej po pierwszej o połowę)
    •  broń biała - Podnosi srawność posługiwania się nożami i maczetami o 30% (pozwala także lepiej unikać ciosów przeciwnika)
    •  broń ciężka - zwiększa celność i skuteczność ataku przy wykożystaniu broni ciężkiej o 15% (moździerze, LAW), dodatkowo obniża ilość AP potrzebnych do oddania strzału
    •  broń rzucana - podnosi prawdopobieństwo trafienia (granatem czy nożem do rzucania) na maksymalnym zasięgu o 12%
    •  elektronika - znosi 50% karę przy naprawianiu elektroniki i otwieraniu zaawansowanych technicznie zamków
    •  kamuflaż - postać ma na sobie permanentny kamuflaż (w JA2 tą zdolność posiada tylko Shadow)
    •  nocne operacje - podnosie twój poziom dośwadczenia w nocy (np. jak masz poz. 5 przerywasz jak na 6)
    •  oburęczność - znosi 20% karę przy posługiwaniu się 2 brońmi jednocześnie
    •  otwieranie zamków - ułatwia otwieranie drzwi za pomocą wytrychów o 25%
    •  skradanie się - podnosi umiejętność bezgłośnego podkradania się do wroga o 25%
    •  snajper - podnosi umiejętność trafienia przeciwnika z dachu o 15%
    •  szkolenie - większe możliwości nauczania najemników i wyszkolenia samoobrony o 30%
    •  sztuki walki - najemnik lepiej zadaje o unika ciosów (o 30%), zadaje większe obrażenia (o 30%), nie umie używać kastetu oraz ma specjalny cios zadający przeciwnikowi 50% więcej obrażeń
    •  walka wręcz - najemnik lepiej zadaje i unika ciosów (o 15%), zadaje też więwięcej obrażeń

    Nie należy się obawiać problemów finansowych. Przy rekrutacji wynajmuj ludzi na 1 tydzień. W tym czasie zajmiesz kilka kopalni i zaczniesz wychodzić na plus. Jęsli zajmujesz jakąś kopalnię, to oczyść terren wokół miasta w którym się ona znajduje i wykonaj zadania powierzone Ci przez jego mieszkańców. Dzięki temu uzyskasz 100% lojalności mieszkańców i wzrosną twoje dochody z kopalni. 100% lojalności = 100% dochodów. Bardzo ważne jest wyszkolenie samoobrony w mieście i w wyrzutniach rakietowych. Pozwoli ci to na w miarę bezstresową grę i stabilne zarobki. Po zajęciu Drassen przeszukaj okoliczne bagna w poszukiwaniu Skyridera. Jest to jedyny pilot na wyspie, który zbuntował się przeciw Królowej. Nawiasem mówiąc jednego zabiłeś podczas zajmowania terenu lotniska ;). Po znalezieniu pilota i doprowadzeniu go do śmigłowca będziesz mógł w trybie ekspresowym poruszać się po wyspie szóstką najemników. Trochę wybulisz na to, ale jest to bardzo dobra inwestycja. Dodatkowo jeśli Sky przeleci nad jakimś sektorem zajętym przez wroga poinformuje cię o tym. Poda ci także namiary wyrzutni rakiet przeciwlotniczych. (D-15, D-2, I-8, N-4), po których zajęciu nie będzie zagrożenia z ich strony podczas latania po wyspie.



  3.  Walka Ogólnie

    W czasie zajmowania, dehumanizacji i demilitaryzacji sektorów optymalnie poruszać się w pozycji kucniętej ;) i w trybie skradania. Daje to najlepszy stosunek prędkość przez głośność. Należy miec także pełne magazynki w broni i kilka zapasowych, a także dodatkową broń w razie zacięcia podstawowej. W nocy używamy noktowizorów i gogli UV. Jeśli posiadamy kilka sztuk sprzętu do walki w ciemnosciach unikamy walki w ciągu dnia. Jeśli jesteśmy pewni, że w danym miejscu czai się grupka przeciwników rzucamy im na przywitanie granat ogluszający lub jakiś zwykły, gaz łzawiący, dymka - cokowiek mamy w ręce. Potem spokojnie kończymy żywot naszych nieprzytomnych, ogłuszonych ciężko rannych wrogów. Po rzucie zwykłego granatu, jeśli mamy szczęście wróg może się nawet spalić. LAWy i moździerze zostawiamy sobie na wybijanie czołgów.



    1.  Walka w mieście

      Bardzo miła sprawa. Domki, budynki, płotki, uliczki czyli looz ;). Najlepszego samopoczucia i najmniejszych ubytków w takance organicznej przysparza trzymanie się z dala od latarni (w nocy), i/albo pod murami i na dachach. Przy wychodzeniu zza budynków, najpierw należy ustawić silnego i doświadczonego najemnika na rogu, aby w razie czego to on miał przerwanie. Jeśli jest jakiś budynek z dachem zdatnym do wspięcia się na niego robimy to czym prędzej i znów najlepszym i najlepiej wyposażonym najemnikiem w razie napotkania snajpera, albo innego niemilca. Przy wchodzeniu na dachy na których na pewno wiemy, że rezyduje snajper najlepiej wchodzić po cichu i z szybkostrzelną silną bronią, bo biorąc pod uwagę stopień opancerzenia snajpów i ich dobre uzbrojenie to jeśli mamy przerwanie dla siebie to należy albo pozbyć się wroga serią, albo doprowadzić do nieprzytomności. w przeciwnym wypadku będziemy mieli dosyć duże problemy z poziomem zdrowia naszego pupila ;). Dobrym sposobem na zabicie kolesia, który jest daleko od nas jest strzelenie do niego (mimo, że się na 99% nie trafi) i schowanie się za róg ( 2 pole od narożnika budynku) i odwrócenie się w stronę z której przyszliśmy. Dobrze jest mieć także "plecy". Teraz czekamy aż delikwent wybiegnie zza rogu i będąc 2 pola od niego bez większgo celowanie prujemy seriami albo w główkę albo seriami w główkę :D. Uważać należ też na okna, przez które można zarówno zabic jak i zgnąć z zaskoczenia. Wnętrza budynków są także dobrą kryjówką w razie zbyt dużego ognia przeciwnika. Wchodzimy do środka, zmykamy drzwi i moga nas ugryźć w ... wiadomo co :P (dla niekumatych i niepełnoletnich chodzi o nos :P). Przyczajamy się przy najbliższym oknie i obserwujemy czy ktos zechce nas odwiedzić. Do walki miejskiej najlepsze są szybkostrzelne karabiny o dużym i średnim zasięgu. Snajperzy są przydatni, ale maksymalnie 2 na oddział i przyczajony na jakimś dachu, bo mając dragunowa w łapie przy wrogu, który wyszedł zza rogu mamy się nieciekawie.



    2.  Walka na otwartej przestrzeni

      Kiedy poruszamy się po terenach dzikich mamy więcej pola do przeczesania (a nie tylko między budynkami). Tutaj pole do popisu mają snajperzy. Bardzo skuteczną taktyką jest wypuszczenie na zwiad 1 - 2 zakamuflowanych najemników z wyciszoną bronią, w nocy obowiązkowo z noktowizorami lub goglami UV, i wykrywanie nimi wrogów, którzy są następnie eliminowani przez snajperów. Przy takim układzie zwiad nie strzela do wroga, by nie zostać wykrytym. Warto też zadbać o ochronę dla snajpów, bo wróg może niespodziewanie pojawić się zwabiony odgłosem strzałów. W nocy wrto używać rac świetlnych. Komputer jest zazwyczaj na tyle głupi, że nie omija jasnych miejsc, tylko prze do przodu, albo czai się poza zasięgiem światła :>. Kiedyś jak miałem kilku ciężko rannych i trzeba się nimi było zająć zrobiłem "zasłonę świtlną" czyli narzucałem dookoła zgrupowania flar i spokojnie leczyłem najemników. Jak żołnierz się pojawił to ginął nim zdążył powiedzieć "o ... cave_mause" ;]. W terenie warto pamiętać, że drzewa tesh dają schronienie, jaki i odchodzą od nich rykoszety. Nikomu nie życzę, by miał przeciwnika schowanego właśnie za konarem, który dostaje rykoszetami po -1 i nic więcej nie da się zrobić (można obejść drzewo, ale to nie zawsze jest takie proste ;)). Z technicznego punktu widzenia w czasie walk w mocno zadrzewionym terenie warto ukryć korony drzew [T], gdyż często zasłaniają teren walk. Jeśli na mapie jest woda to warto wsłuchać się czy nie będzie jakiegoś plusku. Oznacza to zawzwyczaj, że przeciwnik wszedł do wody i chce do nas przypłynąć, a jak mu zrobimy przerwanie na środku jeziorka to się ma nieciekawie :>. Co do przepływania przez zbiorniki wodne, to lepiej pływać dwójkami ze snajperem pozostawionym na pierwotnym brzegu.



    3.  Po walce

      Jak już oczyścimy sektor, trzebasię rozejrzeć co nam nasi (nie)mili przeciwnicy zostawili w prezencie. Standardowo wymieniamy i uzupełniamy amunicję i zapasy apteczek, granatów itp. Z broni, których nie bierzemy wyjmujemy amunicję (klawisz w kształcie naboju w lewym dolnym rogu obrazka z bronią), i dajemy jakiemuś tragarzowi. Może się przydać gdy nas dopadnie bieda, albo broń na takie akurat kulki znajdzie się u naszych stóp. Jeśli bylismy w mieście posyłamy tragarza i mechaniko - włamywacza na eksplorację budynków. W drużynie włamywacz jest postacią obowiązkową. Posiada on zestaw ślusarski, łom i nożyce do cięcia drutu. Poza tym dobrego guna do walki na krótkie dystanse (batdzo dobry SPAS, bo można nim ładnie rozwalać drzwi i inne zamki). Tragarz to osoba, która jest mało przydatna w walce, tępa jak pień drzewa i silna jak słoń (cechy optymalne;)). Osobnik taki kampuje (chowa się) na tyłach drużyny i nie bierze jak nie musi czynnego udziału w walce. Jednakże jego utrata może być bardzo bolesna, gdyż stracimy dużo sprzętu. Po wyczyszczeniu sektora obowiązkowo zapisujemy stan gry (nie na quicksavie). Jeśli wiemy, że w pobliskich sektorach jest wróg, którego nie damy rady pokonać, spokojnie zajmujemy najemnikami wygodne pozycje obronne i wlanczamy kompresję czasu. Po niedługim okresie czasu przyjdą do nas w odwiedziny kochani niemilcy. Jeśli potrzebne jest leczenie jakiegoś najemnika w sektorze niezajętego do końca miasta, to wykonujemy to na dachu jakiegoś budynku, pod ochroną przynajmniej jednego najemnika.



  4.  Mordo - Sklejki czyli co można łączyć za sobą

    Bardzo mało osób wie (a jeszcze mniej z tego kożysta) o możliwości łączenia przedmiotów. Pozwala to na uzyskanie kilku przydatnych bonusów do broni i eksplozji :]. Poniżej przedstawiam możliwości:

    •  Stalowa rura + klej + taśma izolacyjna = Przedłużenie lufy = większy zasięg broni (miód przy domontowaniu do SPASa :D, a z poniższym dopiero :>)
    •  Sprężyna + pręt = zmniejszenie kosztu seri o 1AP (w SPASie pojedyńczego strzału)
    •  Pancerze + komponent 18 = zwiększenie wytrzymałości pancerza
    •  Pancerz + płytki ceramiczne = mocniejszy pancerz (płytki się zużywają wiec trzeba kontrolować czy je jeszcze mamy)
    •  TNT + detonator = ładunek wybuchowy(oczywiste ;))
    •  TNT + taśma izolacyjna + zegarek = ładunek wybchowy
    •  TNT + RDX = ładunek wybuchowy (lepszy)
    •  Lampa rentgenowska + Wibropack + Guma do żucia + wyświetlacz + baterie = wykrywacz wrogów (baaardzo przydatne urządzonko. Po jego włączeniu na mapce poglądowej w lewym dolnym rogu ekranu pojawia się zazwyczaj dużo czerwonych kropek czyli pozycje wrogów. Nie należy mieć tego cały czas włączonego, ponieważ w bardzo krótkim czasie braknie nam baterii)


    Tworzenia powyższych kombinacji należy dokonywać najemnikami o wysokich umiejętnościach mechanika i zręczność oraz, jeśli pracujemy nad materiałami wybuchowymi, z ich znajmością.

    c.d.n.

    cave_mause






jagged alliance 2 - liberate arulco
designed by scooly