Serwis zawieszony do odwolania. Jesli chcesz pomoc - wypelnij ankiete.
Forum dyskusyjne poświęcone serii

JAGGED ALLIANCE



Nawigacja: « Poprzedni temat | Następny temat »

Jagged Alliance 3 kontra Jagged Alliance 3D
Przesunięty przez: scooly, 2007-05-23, 11:29
Autor Wiadomość
KhoTaR 


Dołączył: 12 Sty 2005
Posty: 637
Wysłany: 2006-12-12, 17:27

Jagged Alliance 3 kontra Jagged Alliance 3D


Jagged Alliance przydałaby się spora dawka szczęścia. Jedna z najlepszych serii gier strategicznych lat '90, ciągle używana jako punkt odniesienia przez wielu programistów - zarówno tych początkujących jak i doświadczonych - ma nieliche kłopoty z wejściem w trzecie tysiąclecie. Jagged Alliance 2 pełne było bugów, zbankrutowało dwóch (trzech, jeśli liczyć Interplay) wydawców, zarzucono projekt JA3 Sir-Techu, wiele razy zmieniali się właściciele praw autorskich...

Jeszcze rok temu wielu sądziło, że smutna historia wkrótce doczeka się szczęśliwego zakończenia. Strategy First udało się ustabilizować swoją pozycję a MiST zdawało się wreszcie być na dobrej drodze do stworzenia solidnej gry.

Tak nam się wydawało. Niestety, była to jedynie iluzoryczna ulga, krótka przerwa we frustrującym dramacie o tytule "Narodziny Jagged Alliance 3D". We wrześniu 2005 mające swą siedzibę w Moskwie GFI straciło prawa do pisania Jagged Alliance 3 i Disciples 3. Prawie dwa tygodnie temu uderzyła druga błyskawica, kiedy Strategy First nieoczekiwanie cofnęło GFI licencję na pisanie, wydanie i dystrybucję JA3D. Żadna ze stron nie udzieliła wyjaśnień.

Dajemy wam dziś wyjątkową szansę spojrzenia na konflikt z obu stron barykady. Rzucamy też okiem na przyszłość tej umęczonej serii. Spojrzenie z Moskwy reprezentuje Vitaly Shutov, szef projektów PC w GFI. Alternatywny punkt widzenia oferuje Richard Therrien z kanadyjskiej firmy SFI.

  • AG: Dlaczego Strategy First wybrało MiST do produkcji następnej części Jagged Alliance? Słyszeliśmy, że SFI rozważało Nival, ale sprawa z jakiegoś powodu nie doszła do skutku.

    Vitaly Shutov: Nie stwierdzę, że ktoś inny brał udział w przetargu na pracę nad JA. Plotka głosi, że inne rosyjskie firmy również aspirowały do pracy nad tym tytułem, nie mogę jednak komentować na jakich warunkach. MiST land zostało wybrane z kilku powodów. Dzieliliśmy wtedy z SFI taką samą wizję Jagged Alliance, ponadto byli wydawcą naszych gier: Cops 2170 i ALFA: Antiterror na Amerykę Północną. Zwróć uwagę, że było to zanim SFI wpadło w kłopoty finansowe.

    Tak więc wydawali za oceanem nasze taktyczne strategie i mieli własną taktyczną strategię, którą chcieli kontynuować. Poza tym, Cops i ALFA nie były jedynymi rzeczami łączącymi nasze firmy - GFI publikowało w Rosji wiele tytułów SFI (dystrybucją zajmował się Russobit-M). Jak widać wszystkie warunki niezbędne do owocnej współpracy były spełnione.

    Richard Therrien: Umowa została podpisana z GFI. Nie byłem osobiście zaangażowany w jej podpisywanie, lecz z tego, co się orientuję, wczesny prototyp ALFA był obiecujący. Obie firmy były zainteresowane korzystnym porozumieniem w aspektach projektowania i publikacji.

  • AG: Jaki był pierwotny plan rozwoju marki Jagged Alliance? Która dokumentacja została wykorzystana dla Jagged Alliance 3D - oryginalna, wykonana przez Sir-Tech, czy zupełnie nowa, stworzona przez SFI lub MiST land? Czy projekt JA3 Sir-Techu został wykorzystany na którymkolwiek etapie produkcji?

    VS: Napisaliśmy dokumentację pod nadzorem Strategy First. Wszystkie detale omawialiśmy bezpośrednio z nimi. Początkowy koncept i wizja gry były zasugerowane przez SFI. Naszym zadaniem było nadać formę treści. Zaoferowano nam projektowanie na materiałach stworzonych przez ekipę, która próbowała zrobić JA3 przed nami. Nie były zbyt pomocne, więc ich nie wykorzystaliśmy.

    RT: Nad dokumentacją projektu pracowałem z Yaroslavem Astakhovem, który był szefem projektu Jagged Alliance 3D dla MiST land - South. Opuścił tę firmę już jakiś czas temu.

    Oryginalna dokumentacja JA3 nie była używana bezpośrednio, chciałem jednak zawrzeć w projekcie kilka pochodzących z niej pomysłów. Powiedziano mi jednak, że ekipa sądzi iż te dodatki uczyniłyby projekt zbyt ambitnym. Jako że naszym zadaniem było przeniesienie JA2 w trzeci wymiar, a nie stworzenie JA3, nie nalegałem zbytnio.

  • AG: Plotka głosi, że MiST land zaproponował w pierwszej wersji dokumentacji JA3D drastycznie odmienną wizję Jagged Alliance - był to bardziej tradycyjny RTS, z wielkimi polami bitew, lekkimi wozami pancernymi i artylerią. Później część tych pomysłów ujrzała światło dziennie w innej grze MiST landu - Warfare. Czy możecie tę pogłoskę zdementować lub potwierdzić?

    VS: Tak, planowaliśmy wprowadzenie artylerii o dalekim zasięgu, lecz miała ona być dostępna tylko wrogim siłom. Wrogowie mogliby za jej pomocą uderzyć, jeśli graczowi przed podjęciem kolejnej misji nie udałoby się zniszczyć znajdującej się w przylegającym sektorze artylerii. Chcieliśmy grywalnych czołgów i kilku innych pojazdów. Niestety, nie dysponowaliśmy wystarczającymi środkami do spełnienia tych zamierzeń. Bardzo trudno jest wrzucić takie rzeczy do gry, w której wszystko może być złamane, zniszczone lub spalone. Dlatego pomysły te zostały zarezerwowane dla Jagged Alliance 3.

    RT: Nie przypominam sobie, by przedstawiano mi model RTS dla JA3D. Pewnie rzeczywiście omawiali to wewnętrz firmy, bo później wypracowali coś na kształt wersji real-time.

    Pomysł, który wtedy wypłynął, zakładał użycie "sprytnej pauzy". MiST land argumentował to potrzebą ewolucji gry. Musiałem się temu sprzeciwić, gdyż nie chciałem kilku gier Jagged Alliance o zupełnie różnych taktycznych założeniach. Ponadto, skoro turowy system sprawdzał się doskonale, wolałem pozostać przy nim.

    Nie jest niezwykłą tendencja nowych developerów do kierowania znanych systemów gry czy marek na nowe tory. Wydaje mi się, że to jeden ze sposobów na okazanie swojego zaangażowania w projekt - dodanie mu czegoś od siebie. Prawdopodobnie niezłym wyzwaniem jest też przewyższenie oryginału, czyniąc go czymś zupełnie innym.

    Nie wierzę jednak, by pragnienie zrobienia czegoś innego było dobrym rozwiązaniem. Pytanie, które powinniśmy sobie zadać to nie 'czy jest to inne?' tylko 'czy jest to lepsze?'. Byłoby to bardziej radykalnym oderwaniem się od znanego systemu JA, niż jego ewolucją. Nie był to zbyt dobry pomysł, zwłaszcza że od dawna nie została wydana gra w prawdziwym duchu Jagged Alliance.

    Fani wiedzą, że oryginalna ekipa nie pracuje nad projektem bezpośrednio i spoglądają na to wszystko podejrzliwym wzrokiem. Oczekują lepszej, lub chociaż tak samo dobrej Jagged Alliance, a nie czegoś zupełnie innego, co mogliby dostać w jakimś innym tytule.

    Nie przypominam sobie, bym słyszał o wielkich mapach z opancerzonymi pojazdami. Była mowa o jakiejś artylerii na niektórych mapach, na przykład moździerzach, ale nie brzmi to jak to, o czym mówisz. Nie widziałem Warfare, nie mogę więc sprawy skomentować. Być może rzeczywiście została opracowana na tym, co miało być JA w czasie rzeczywistym, ale tylko MiST land lub GFI mogą dać ci na to odpowiedź.

  • AG: Kiedy i dlaczego wybrano Afrykę na miejsce akcji dla Jagged Alliance 3D?

    VS: Mieliśmy kilka pomysłów, od Ameryki Łacińskiej po Bliski Wschód. W końcu zdecydowaliśmy się na Afrykę, bo była najbliższa tropikalnemu wyglądowi oryginalnej JA. Trudno powiedzieć, czyj był to pomysł. Po prostu wysyłaliśmy różne propozycje do SFI i ta została zatwierdzona.

    RT: To był od początku pomysł MiST landu, nie miałem nic przeciwko niemu.

  • AG: Kto wysunął propozycję, by JA3D była w czasie rzeczywistym z systemem "sprytnej pauzy"? Była również wspomniana możliwość użycia systemu fazowego walki (jak w ALFA czy Combat Mission). Zważywszy na fakt, że wczesne wersje JA3D oparte były na zmodyfikowanym silniku ALFA: Antiterror, czy rzeczywiście było to omawiane?

    VS: Nie planowaliśmy użycia fazowego systemu walki. Niepewność co do systemu rozgrywki narodziła się, gdy SFI ogłosiło bankructwo w rozdziale 11 (rozdział 11 jest rozdziałem w amerykańskim Kodeksie Bankrucji, który jest swoistym 'parasolem' dla bankrutujących firm, dając im szansę na reorganizację, kolejne pożyczki, itp. - przyp. tłum.). W tamtym okresie w SFI koordynator gry zmieniał się kilkakrotnie. Zdarzało się, że ktoś pisał do nas list i krótko potem odchodził do innej firmy. Wydawało nam się, że projekt stoi w miejscu, gdyż wieści, które otrzymywaliśmy, przeczyły sobie nawzajem. Trudno było powiedzieć, jaką grę piszemy i dla kogo.

    RT: Nie wiem, kto wysunął ten pomysł. Mogę powiedzieć tylko, że od początku absolutnie nie był brany pod uwagę. Początkowo gra miała być budowana na zmodyfikowanym silniku Cops, przynajmniej tak mi powiedziano. Przejście na zmodyfikowany silnik ALFA był dla mnie wtedy niespodzianką i nie sądzę, by pomysł ten szczególnie przypadł mi do gustu. Ale to oni znali się lepiej na swojej technologii, więc pozwoliłem im decydować.

    W każdym razie, jako użyteczną brałem pod uwagę tylko taką podstawę silnika, która usprawniałaby rendering, nie system, interfejs czy inną część struktury gry.

  • AG: Kto i kiedy zdecydował, by trzymać się struktury opartej na misjach? Według twojego wpisu w blogu "MiST land Diaries" było to Strategy First. Kto tak naprawdę podjął tę decyzję i dlaczego?

    VS: Od początku był taki plan. SFI widziało JA3D jako pomost między Jagged Alliance 2 i 3. Gra miała być zbudowana na silniku Cops 2170 i miała zawierać kilka misji dla "rozgrzania" fanów. Wydaje mi się teraz, że Strategy First było pod wrażeniem wyników sprzedaży Jagged Alliance 2: Wildfire w Ameryce Północnej. Mieli wrażenie, że powinni stworzyć jakikolwiek kolejny tytuł w serii a później zrobić wszystko porządnie w JA3. Długo debatowano nad tą sprawą. A ponieważ, jak już mówiłem, w SFI był wtedy niezły bałagan, zdarzało się, że czasami pracowaliśmy nad dwoma projektami na raz, a czasami nie pracowaliśmy wcale.

  • AG: Jagged Alliance 3D w swojej ostatniej wersji na E3 2006 była inna niż Jagged Alliance 1 i 2 - począwszy od tego, że składała się z misji, a nie otwartego świata. We wpisie w "MiST land Diaries" Vitaly Shutov oświadczył, że pomysł trzymania się misji pochodził od SFI. Kto naprawdę podjął tę decyzję i dlaczego?

    RT: W założeniu miał to być szybki projekt, którego głównym zadaniem było przeniesienie JA2 w trzeci wymiar. Kiedy ekipa MiST land postawiona została przed zadaniem stworzenia nieliniowej, otwartej strategii, zaczęli lamentować, że nie podołają temu w tak krótkim czasie. Nalegałem, żeby to było w grze, ale w końcu przekonali mnie, że nie mogą tego zrobić, przynajmniej nie w tym projekcie.

    Chcieli wykorzystać strukturę misji i było to częścią przedłużających się dyskusji i negocjacji pomiędzy mną a Yaroslavem. Przedstawiłem kilka alternatyw żeby osiągnąć jakiś kompromis, ale ciągle mówiono mi, że brakuje im możliwości i czasu by je zrealizować. Chodziło głównie o brak przypadkowych spotkań w grze. Ich silnik po prostu nie współdziałał z mechanizmami niezbędnymi do zaimplementowania tych rozwiązań.

    Przedstawili mi strukturę zezwalającą na wybór alternatywnego scenariusza w zależności od akcji czy decyzji gracza. Pomyślałem, że jeśli mapy i treść gry będą odpowiednio dobrze skonstruowane, to być może uda się zrobić z tego dobrą grę JA.

    Wtedy w końcu zgodziłem się, że być może będziemy musieli pozostać przy misjach, pod warunkiem jednak że zostanie trochę miejsca na różnorodność rozgrywki i że cały system taktyczny, profile postaci i interakcje między nimi będzie wiernie oddany i zbalansowany a także, że będą tam też iskra i humor. W prostych słowach, chciałem, aby otoczka Jagged Alliance pozostała nienaruszona.

    Z całą pewnością jednak, na początku nie było moim zamiarem iść tą drogą.

    Drugim, na co się zgodziłem, było obniżenie liczby występujących w grze najemników.

    Tak czy siak, projekt okazał się bardziej czasochłonny, niż to wcześniej zakładano. Nie wierzę w tanią i szybką produkcję. Zła ocena tego, co jest potrzebne do zrealizowania projektu, a zwłaszcza czasu nań przeznaczonego, często prowadzi ludzi na manowce i kończy się na tym, że mały projekt zajmuje tyle czasu, co zajęłaby jego większa wersja. Cierpi na tym jakość produktu.

  • AG (do Vitaly Shutova): O ile nam wiadomo, zakładano że Jagged Alliance 3D będzie remakiem JA2: Unfinished Business, a JA3 będzie sequelem. Kiedy JA3D i JA3 zamieniły się miejscami?

    VS: Nie do końca rozumiem, o co ci chodzi z tą "zamianą miejsc" - nikt nic nie zamieniał. JA3D była po prostu czymś innym niż JA3, a my to realizowaliśmy krok po kroku, by w końcu zostać zalanymi niekończącym się potokiem żądań, które w efekcie kompletnie odmieniły pierwotny zamysł.

  • AG (do Richarda Therrien): Kiedy dokładnie projekt rozpadł się na JA3D i JA3? O ile nam wiadomo, zakładano że Jagged Alliance 3D będzie remakiem JA2: Unfinished Business a JA3 będzie sequelem. Czym było to umotywowane i kto to wymyślił - SFI czy MiST land?

    RT: Za tym ruchem stało SFI i pomysł był przedstawiony już przy podpisywaniu porozumienia z GFI.

    JA3D, tak jak było to wcześniej powiedziane, miała być Jagged Alliance 2 w 3D. Mogła mieć alternatywną historię, byłaby takim UB w 3D.

    Jagged Alliance 3, tak jak mówisz, od początku była planowana jako pełnokrwisty sequel Jagged Alliance 2.

    Motywacja była prosta: zlecenie developerowi zrobienia pełnej Jagged Alliance 3 od zera niosło ze sobą wysokie ryzyko porażki lub co najmniej bardzo długiego cyklu produkcji. Rozsądnym wydawał się więc pomysł podzielenia przedsięwzięcia na dwie fazy, zarówno z przyczyn ekonomicznych, jak i technicznych.

    Jeśli pierwsza faza zakończyłaby się sukcesem, wtedy druga mogłaby być zbudowana w oparciu na poprzedniej.

    Właściwie nie powinno się tego postrzegać jako rozpadu jednego projektu na dwa, tylko jako projekty równoległe.

    Początkowo powiedziano nam, że JA3D będzie używać zmodyfikowanego silnika Cops, co dawało nadzieję na ukończenie projektu w rozsądnym terminie. JA jest o wiele bliższa Cops niż ALFA, przynajmniej tak mi się wydawało. Mieliśmy nadzieję, że dobra, taktyczna gra Jagged Alliance tchnie nowe życie w serię i stworzy solidną podstawę pod stworzenie wartościowej JA3, również w rozsądnym czasie.

    Wszystko to brzmiało sensownie, dopóki efekt końcowy byłby dobry.

  • AG: Opinie na temat kto trzymał stery Jagged Alliance 3D są sprzeczne. Według GFI developerzy byli pod ciągłym naciskiem SFI, które czasami dawało zadania sprzeczne z jego poprzednimi poleceniami. Czy to prawda?

    VS: Tak, wspominałem już o tym. Sęk w tym, że początkowo JA3D miała być zupełnie inną grą. Ekipa, którą zebraliśmy, nie spełniała oczekiwań stawianych później przez Strategy First. Tuż po tym jak SFI rozwiązało swoje wewnętrzne kłopoty i ustabilizowało swoją pozycję, wszystkie ich wytyczne uległy zmianie. I to spowodowało problemy.

    RT: Oczywiście bacznie studiowałem każdą dostarczoną nam wersję i pisałem raporty, wskazując problemy, które dostrzegłem i w większości przypadków oferując rozwiązania lub alternatywy.

    Dotyczyło to głownie problemów w stylu brakujących elementów, kłopotów z implementacją, od aspektu wizualnego, przez interfejs aż po gameplay.

    "Rozkazy", przeciwko którym uznano, że skierowałem te raporty, niekoniecznie musiały być poprzednimi "rozkazami" czy zaleceniami SFI. Myślę, że mogli oni się znaleźć pomiędzy mną, a GFI. Często mówiłem, że nie zgodziłbym się na "złote wydanie" gry, jeśli nie czułbym, że produkt jest gotowy. Pomimo tego, że chciałem jeszcze poprawić i ulepszyć tę gre, to im brakowało czasu, gdyż zbliżał się termin wydania.

    Zadanie było proste i miało jeden cel: by gra była jak najbardziej wierna Jagged Alliance. Nie chciałem wydania gry, zanim będzie w pełni gotowa.

  • AG: Jak ogólnie wyglądał proces produkcji? Kto ostatecznie decydował o tym, co znajdzie się w grze? Czy MiST land zaproponował coś, co zostało odrzucone przez SFI? I odwrotnie, czy cokolwiek zostało wymuszone przez SFI na MiST land?

    VS: Ostatnie słowo miało oczywiście Strategy First. Nie wystąpiliśmy z jakimikolwiek pomysłami dla JA3D. SFI dało nam konkretne wymagania co do projektu, które zawarliśmy w jego dokumentacji. Następnie dostaliśmy zielone światło i zaczęliśmy prace. Po jakimś czasie, nasi kanadyjscy partnerzy zaczęli zmieniać koncepcję.

    Myślę, że kiedy SFI wciąż było w euforii po sukcesie JA2: Wildfire, chciało stworzyć skromną, ale porządną grę i szybko zarobić trochę pieniędzy. Gdy emocje opadły, stwierdzili, że potrzebuję większego, lepszego tytułu. Wkrótce, prawa do JA3 zostały sekretnie wykupione przez inną firmę, a wtedy JA3D wypadło z planów SFI.

    To właśnie to jest źródłem sprzecznych żądań stawianych przez Strategy First - raz chcieli, żebyśmy zaczęli cały projekt od zera, a kiedy indziej, abyśmy wprowadzili cechy wymagające ogromnych inwestycji ze strony SFI (zauważcie, że SFI nie finansowało tego projektu).

    RT: Proces produkcji wydawał się być bardzo powolnym. Można powiedzieć, że zawiodła komunikacja. Zrozumiałem, że po odejściu Yaroslava z MiST land, zespół był niepełny, nie miał nawet głównego programisty. Widziałem pewien postęp, ale w takim tempie, dopracowanie i przetestowanie 3D zajęłoby jeszcze rok pracy.

    Zasadniczo, ja miałem ostatnie słowo. Pomysły, które były zawarte w zaakceptowanym przeze mnie dokumentacji projektu, częściowo pochodziły od MiST land i zostały zachowane. Były to na przykład osadzenie akcji w Afryce, czy struktura podziału na misje. Te, które zostały odrzucone, jak np. system "sprytnej pauzy", nie zostały włączone do dokumentacji projektu. Wersja real-time, która była dla mnie zupełną niespodzianką, została odrzucona jak tylko o niej usłyszałem. Ponadto, zawsze nalegałem na dopracowanie szczegółów gry w jak najlepszym stopniu.

  • AG: Prace nad African Alliance zostały ogłoszone w tym samym czasie, w którym JA3D przeszło na system turowy. Jakie cechy pozostały z poprzedniego, opartego na systemie fazowym JA3D? Czy wiecie może, co spowodowało pojawienie się AA? Czy był to projekt aprobowany przez Strategy First?

    VS: African Alliance w żadnych stopniu nie wpłynęło na SFI. Póki nasze stosunki z Strategy First były w porządku, planowano, że nasi zamorscy partnerzy wydadzą AA w Ameryce Północnej. W końcu, SFI okazało jakieś zainteresowanie. Jednakże później, projekt został zatrzymany, część jego materiałów trafiła do JA3D, a reszta zwyczajnie wyrzucona. Anulowanie projektu raczej pomogło, niż zaszkodziło Jagged Alliance 3D.

    RT: Żeby było jasne - nigdy nie było planowane, aby JA3D było oparte na systemie fazowym czy real-time. Nigdy nie aprobowaliśmy African Alliance i nie poinformowano nas o nim przed premierą.

  • AG: Początkowo, GFI miało pracować nad Jagged Alliance 3D oraz Jagged Alliance 3. Jednakże, rok temu ten ostatni projekt został przerzucony do innego rosyjskiego developera. Nie możemy zrobić nic oprócz zastanawiania się: dlaczego? Czy MiST land miało już jakieś konkretne rzeczy związane z JA3 do pokazania SFI?

    VS: Cały trik polega na tym, że JA3 i JA3D były opracowywane na bazie tego samego kontraktu. A zatem, nie była możliwa strata licencji na JA3 przy jednoczesnym kontynuowaniu prac nad JA3D. Co więcej, SFI poinformowało nas o ich chęci rozwiązania umowy pod koniec sierpnia. Kiedy nasi partnerzy niespodziewanie opublikowali niesławny artykuł w prasie, nie mieliśmy nawet przygotowanej odpowiedzi (na czas przewidziany w umowie).

    Przedtem, oficjalnie pracowaliśmy nad obiema grami Jagged Alliance, w pełnej zgodności z umową. Kiedy dowiedzieliśmy się o tym, że JA3 jest rozwijane przez inną rosyjską firmę (a znaleźliśmy tę informację dość szybko, w końcu dobrze znamy nasz lokalny rynek), zapytaliśmy szefa SFI prosto w oczy - czy to prawda? Jego odpowiedź brzmiała "Nie potwierdzę, ani nie zaprzeczę tej informacji".

    I w tym momencie zaczęliśmy się zastanawiać, czy JA3D zostanie kiedykolwiek ukończenie... przynajmniej pod tym tytułem. Jednocześnie, zaprzestaliśmy prac nad JA3.

    Reasumując - umowa odnosi się do dwóch projektów, Jagged Alliance 3 i Jagged Alliance 3D. Nie możesz unieważnić jednej licencji, nie unieważniając drugiej.

    RT: MiST land nigdy nie pokazała nam niczego konkretnego w związku z projektem Jagged Alliance 3. Co prawda od czasu do czasu wspominali o jakichś pomysłach dla JA3, jednakże powiedziałem im, żeby zapomnieli o tym projekcie i skupili się na 3D, gdyż dla 3 istniał już kompletny projekt.

    W każdym razie, nie zgodziłbym się spojrzeć na cokolwiek odnoszące się do JA3, póki nie byłbym usatysfakcjonowany rozwojem 3D.

    Co więcej, już pracowałem nad misjami do JA3 i nie chciałem negocjować ich projektu i zakresu.

  • AG: W zeszłym roku GFI straciło prawa do rozwijania nie tylko Jagged Alliance 3, ale także Disciples 3. Gra D3 zupełnie odbiega od tematu naszego wywiadu, ale wydaje nam się, że decyzja unieważnienia obu licencji została spowodowana sprawami i napięciami na linii "MiST land - GFI - SFI". Możecie coś nam o tym powiedzieć? Na jakim poziomie zaawansowania prace nad Disciples 3 MiST landu zostały anulowane?

    VS: Historia kryjąca się za Disciples 3 jest prosta. Widząc, co się dzieje z JA, zdecydowaliśmy się zaprzestać prac nad Disciples 3. To wszystko.

    RT:Tak jak mówiłeś - to nie na temat.

  • AG: Więc dlaczego prawa do Jagged Alliance 3D zostały cofnięte właśnie teraz? Czy jest to związane z ostatnimi wydarzeniami, czy po prostu na ostatnie ocenie jakości JA3D przez SFI?

    VS: Powtarzam się, ale... powodem jest to, że JA3D nie wpasowało się w najnowsze plany Strategy First. A co do jakości... Po pierwsze, gdy na E3 2006 pokazaliśmy grę prezesowi SFI, ten powiedział "Wszystko co widziałem było świetnie, jesteśmy najzupełniej zadowoleni z tej gry". Po drugie, na prezentacji dla prasy na Games Convention 2006, JA3D wywołało prawdziwą burzę oklasków ze strony dziennikarzy.

    Aby pokazać jakość gry, wydamy wersję demo, tak, aby każdy mógł zagrać i zdecydować, czy gra warta jest zakupu. Nie mamy niczego, czego moglibyśmy się wstydzić.

    RT: Zostało oszacowane, że Jagged Alliance 3D nie mogłoby zostać ukończone do wyznaczonego terminu wydania.

  • AG: W ostatnim poście (z 3 września 2003) na blogu "MiST land Diaries" zostało wspomniane, że Strategy First jest winne GFI nieokreśloną sumę pieniędzy. Cytując: "SFI nie zamierza zapłacić żadnych kar, oni w ogóle nie lubią regulować rachunków, a są nam winni mnóstwo pieniędzy...". Czy możecie to skomentować? Kto jest obecnym właścicielem kodu, grafiki i innych rzeczy związanych z projektem Jagged Alliance 3D?

    VS: Wszystko związane z tym projektem pozostaje naszą własnością, jako iż GFI w pełni finansowała jego rozwój, a Strategy First nie dała ani grosza. Co do SFI i ich długu - nasi prawnicy już nad tym pracują. Nie mogę ujawniać więcej szczegółów.

    RT: Tak widzi to pan Shutov. Naprawdę nie jesteśmy winni GFI "mnóstwa" pieniędzy. Nie chcę dyskutować publicznie o szczegółach kontraktu, więc zostawmy ten temat.

  • AG (do Vitaly Shutova): GFI straciło licencję na JA3D, ale zdecydowało się na kontynuowanie projektu i ogłosiło, że wyda go pod innym tytułem w październiku. Dlaczego trzymacie się tej daty wydania, skoro nie jesteście już zależni od Strategy First? Z naszego punktu widzenia, jest praktycznie niemożliwym, jak napisaliście na "MiST land Diaries": "usuniecie bazowanej na systemie misji struktury gry, która została na nas wymuszona, a zamiast niej wprowadzenie mapy z sektorami", ani też nie jest możliwym wyrobienie się na czas wydania gry. Czy dyskutowaliście o możliwości opóźnienia premiery, aby ulepszyć grę, a także dostosować ją do wymagań fanów.

    VS: Właśnie teraz dyskutujemy o tej sprawie. Możliwe jest lekkie opóźnienie premiery gry. Widzisz, proces produkcji dowolnej gry może trwać w nieskończoność. A za każdym razem gdy będziesz chciał ją wydać, "miliony fanów" będą żądać mnóstwa nowych, ekscytujących ulepszeń i dodatków.

    Rozumiem, o co wam chodzi - skoro gra jest gotowa, to po co zmieniać jej podstawowe założenia. Programowanie to nie problem. Engine opracowany przez nas dla JA3D jest w stanie obsługiwać nieograniczone podróżowanie pomiędzy sektorami mapy, nie tylko na piechotę, ale także pociągami czy helikopterami. Ale fabuła, już nagrane dialogi - to jest znacznie większy problem.

    Ale, jak mówiłem, właśnie teraz rozważamy nasze możliwości i jest to jeden z powodów, dla których wciąż nie ujawniliśmy tytułu nowego projektu i jego wyglądu. Wkrótce to ogłosimy.

  • AG (do Vitaly Shutova): W jaki sposób gra znana przedtem jako JA3D zostanie zmieniona? Co się stanie z fabułą, otoczeniem i, co ważniejsze, postaciami? Możesz ujawnić nowy tytuł gry?

    VS: Niestety, nie mogę jeszcze podać nowego tytułu - musicie poczekać na oficjalny artykuł w prasie... ale nie ma znów tak wielu tytułów do wyboru.

    Jednakże, możemy na pewno powiedzieć, że skoro gra nie jest już kontynuacją Jagged Alliance, to zmienione zostaną portrety i głosy najemników, a także część fabuły (gdzie znajdowały się odniesienia do innych tytułów z serii JA).

  • AG (do Richarda Therriena): Skoro Jagged Alliance 3D odeszło w niepamięć, to co znajdziemy w sklepach jako kontynuację serii JA? Z postów na forum wiemy, że JA3 będzie zawierać nie jedną, ale 5 frakcji, a także jeszcze bardziej otwarty świat niż w JA2. Prawdopodobnie nie jesteście jeszcze gotowi na zapowiedzenie gry, ale możesz nam dać jakieś wskazówki, czego możemy się spodziewać?

    RT: Jedna rzecz: Jagged Alliance 3 będzie miało mnóstwo parametrów, które będą losowane na początku gry. Możemy (lub nie) wprowadzić nielosowe, domyślne ustawienie, coś w rodzaju stałej części gry. Ta idea wciąż czeka na weryfikację, ale jej wprowadzenie jest dość prawdopodobne.

    To posuwa się tak daleko, że nawet niektóre spotkane przez ciebie postacie będą zachowywać się inaczej w różnych sesjach gry, posiadać inne sojusze i znajomości.

    W tym sensie, że gra będzie bardziej otwarta, że akcje podejmowane przez gracza będą miały wpływ na postępowanie przyjaznych i wrogich frakcji świata gry. Akcje i decyzje gracza będą również powodowały różne reakcje ludzi na najemników.

    W pewnych sytuacjach, będzie możliwe i pożądane podjęcie skrytych akcji szpiegowskich i unikania rozpętywania bitwy na danym obszarze, poprzez skradanie się czy też przejście bez widocznej broni, jako zwyczajni przejezdni.

    Gra będzie miała miejsce nie w Arulco, ale w zupełnie odmiennej części świata. Będzie oferować większy zasób różnych środowisk, niż poprzednie JA.

    A, i gra nie będzie wyglądać jak płaska platforma unosząca się w przestrzeni.




Wersja oryginalna autorstwa AG.ru, tłumaczenie: TT.
Link do wersji oryginalnej (po angielsku): Klik
_________________
"Is there life after death? Trespass here and find out"
napis przed polem minowym
 
 
scooly 


Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2556
Wysłany: 2006-12-31, 15:38

Tytułem wstępu

Game Factory Interactive (GFI) Russia (dawniej MiST land) to grupa rosyjskich developerów pracujących w chwili obecnej nad grą pod tytułem "ДЖАЗ: Работа по найму", która jeszcze do niedawna nazywała się Jagged Alliance 3D i miała być następcą serii.

Wszystko jednak popsuło się i w rezultacie, umowy pomiędzy autorami a właścicielami praw (Strategy First) zostały zerwane. Od tego momentu rozpoczął się swoisty "wyścig szczurów" pomiędzy "ДЖАЗ: Работа по найму" (JA3D) a "Jagged Alliance 3", które zostało przekazane innej firmie.






Sytuacja się zaognia

Wcześniej, dzięki zespołowi TT, mieliśmy okazję zapoznać się z niewątpliwie najważniejszym wywiadem przeprowadzonym równolegle z przedstawicielami obu zespołów. Już wtedy można było wyczuć jak nerwowa jest ta sytuacja.

Dzisiaj przedstawimy tłumaczenie ostatnich wypowiedzi ludzi z GFI Russia na temat JA3.






Nasze najlepsze

Na internetowym blogu grupy MiST land (widocznie mają jeszcze słabość do tej nazwy) pojawił się niedawno wpis użytkownika o pseudonimie "Napalm", który jest odpowiedzią na oficjalną zapowiedź JA3. Został on opublikowany w formie porównującej obie gry.

(Poniższą relację przygotował gonzo_68 dla serwisu Liberate Arulco, za co mu oczywiście serdecznie dziękujemy! :))


MIKROZARZĄDZANIE

JA3

20 "punktów kluczowych" - coś więcej niż misje, ale Napalm podchodzi z widoczną rezerwą do tego. Wyraźnie sugeruje, że to misje, ale mądrzej i ładniej nazwane, aby nie zniechęcać fanów JA.


ДЖАЗ

Oferuje pełnowartościowe sektory z możliwością trenowania samoobrony. Poprawy (upgrade): postawienie nowego budynku, wynajęcie wojskowych do ochrony, budowa umocnień.


Podobno obóz JA3 uważa, że gracze nie chcą zawracać sobie tym głowy, ale ekipa od ДЖАЗ sądzi, że takie dbanie o tyły to też część rasowej gry taktycznej.





ODDZIAŁY GRACZA

JA3

Jeden oddział złożony z 6 ludzi. Po kiego więcej - ironizuje Napalm - skoro wybrać można: misja A, a potem B. Ewentualnie misja B, a potem A. Jaka taktyka na mapie globalnej (strategicznej)? Gracze nie przepadają za czymś takim, ble, ble...


ДЖАЗ

6 oddziałów po 6 osób. Będzie można więcej oddziałów lub więcej ludzi w oddziale. Nie będzie problemów przy modowaniu. Układ 6/6 jest roboczo przyjęty dla samej gry.






SILNIK GRAFICZNY

JA3

Silnik Silent Storm i to wszystko, co dobrze wspominamy z tej gry.


ДЖАЗ

Efekty nie gorsze, a lokacje dużo większe niż te, które oferował SS.


Napalm naśmiewa się z możliwych wymiarów lokacji w JA3, pamiętając że te z SS często były nieduże. Zapowiada nawet, że te w ДЖАЗ będą większe od tych z Alfa Antiterror, a lokacje z AA nie należały do małych...





STRONY KONFLIKTU

JA3

5 stron konfliktu, z czego możemy zagrać 4-ema.


ДЖАЗ

6 dużych ugrupowań i 12 mniejszych. Nasze postępowanie wpłynie na relacje z tymi siłami. Będziemy mogli osiągnąć dzięki temu dodatkowe korzyści. Można będzie stanąć po stronie dyktatora. Plemię Butsi - możemy szkolić z nich milicję, a nawet oddziały, które działają samodzielnie i atakują wrogów w innych sektorach. Maruderzy - mogą zbierać haracz. To tylko dwie z istniejących możliwości.





INNE

JA3

Cyklony = utrudnione przemieszczanie się.


ДЖАЗ

Teraz Napalm przyznaje się do pewnego minusa, nie ma rozgraniczenia dzień/noc. Podobno wydawca ich popędza i nie mają dość czasu (hmm - gonzo_68). Układ dzień/noc jest przewidziany jako add-on (dodatek).


Broń stacjonarna - chyba zrezygnują.





BONUSY

Dodatkowe bonusy w ДЖАЗ

Rajska wyspa - możesz rozwijać turystykę.
Port lotniczy - dodatkowe możliwości przemieszczania się.
Dworzec kolejowy - możesz transportować surowiec z kopalni do portu po szynach, które można będzie kłaść w innych sektorach.


Pytany o demo gry, Napalm odpowiedział, że chcą wypuścić możliwie dobre demo, może wyrobią się przed końcem stycznia (chcą dać troszkę taktyki i troszkę strategii). Jeśli jednak wydawca walnie pięścią w stół, to demo może być nawet za tydzień, ale tylko z częścią taktyczną.

Na prośbę o fotki, dał link do galerii z nimi:
http://www.dtf.ru/project/gallery.php?id=445
 
 
scooly 


Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2556
Wysłany: 2007-03-05, 11:50

GFI Russia, obecny producent gry "JAZZ: Hired Guns" od przeszło pół roku, za wszelką cenę stara się dowieść wyższości swojego najnowszego dzieła nad oryginalne "Jagged Alliance 3"...

Zapominając niestety najwyraźniej przy tym, że JA3 zostało dopiero co rozpoczęte a produkcja JAZZ trwa już... 3 lata (sic!).

Mało tego, na krytyce JA3 nie poprzestają. Jako że, przed zerwaniem umowy pomiędzy Strategy First a GFI Russia, JAZZ nazywał się "Jagged Alliance 3D", rosyjscy deweloperzy żerują na marce JA ile się da... Zaczynając od wyboru takiego a nie innego tytułu ("JAZZ" to w Rosji gra słów i jawnie ale bez łamania prawa, odnosi się do 3-ciej części JA), przez bezustanne nazywanie JAZZ'a "grą, która miała być Jagged Alliance 3D" aż po...


Pod koniec listopada ubiegłego roku, w rosyjskiej telewizji MTV został wyemitowany kolejny odcinek z serii "Ikona gier komputerowych", którego tematem była seria Jagged Alliance... Wróć..., którego tematem było JAZZ: Hired Guns...





Już w pierwszej minucie programu słyszymy o miejscach lokalizacji poszczególnych części JA: "wyspa Metavira, państwo Arulco, Afryka..." Pomińmy ten nieszczęsny fakt, że zapomniano o Traconie. Eee... Afryka? Owszem, Afryka, ot co. Pomińmy też ten fakt, że sama tradycja JA zobowiązuje do NIE umieszczania lokalizacji w rzeczywistym państwie. Dlaczego więc Afryka? Proste, JAZZ: Hired Guns ma miejsce w Afryce. Tak, to tak sama gra, która nie jest oficjalną grą z serii JA... Napomknijmy też, że połowa programu opowiada o poprzednich częściach JA, druga zaś o samym JAZZ'ie.

Niestety nie doszukamy się tam żadnej wzmianki o oryginalnym "Jagged Alliance 3".


Teraz przynajmniej wiadomo co skłoniło Akellę i Strategy First do tak szybkiego i nieracjonalnego w gruncie rzeczy, zapowiedzenia JA3...



Na koniec pragnę zwrócić uwagę na jeden fakt. Dlaczego materiał z programu, którego emisja była pod koniec listopada ubiegłego roku, ukazał się w internecie (na oficjalnej stronie JAZZ, jakby inaczej) dopiero teraz? Po 3 miesiącach? To pytanie do działu marketingu GFI Russia. Szkoda tylko, że niektórzy nie lubią być manipulowani. Niezależnie od tego czy JAZZ okaże się dobrą grą czy kiepską, już teraz zaskarbiła sobie bardzo nieprzychylną opinię wśród niektórych fanów serii, zwłaszcza tych starszych.


PS. Dziękuję gonzo_68 za pomoc w przygotowaniu artykułu.
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
opowiadania, forum anime
Przybornik użytkownika:
Pozostałe działy serwisu: