Serwis zawieszony do odwolania. Jesli chcesz pomoc - daj znac na scooly@jaggedalliance.pl
Forum dyskusyjne poświęcone serii

JAGGED ALLIANCE



Nawigacja: « Poprzedni temat | Następny temat »

Wywiad z twórcami v1.13 (Jagged Alliance Galaxy)
Autor Wiadomość
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-06-07, 14:08

METRYCZKAPortal internetowy: Jagged Alliance Galaxy
Autor wywiadu: Shanga
Osoby udzielające wywiadu: zespół tworzący modyfikację v1.13

Przekład na polski dla serwisu Liberate Arulco:
L.A. Section: Poncho, KhoTaR


Jest to pierwszy wywiad przeprowadzony z twórcami legendarnej modyfikacji do Jagged Alliance 2, v1.13. Jego objętość jest na tyle spora, że został on podzielony na 11 części.

Za zgodą serwisu Jagged Alliance Galaxy prezentujemy Wam tłumaczenie pierwszej z nich a kolejne będziemy zamieszczali w miarę równych odstępach czasowych.



Tłumaczenie:


Dzięki oddanej pracy fanów Jagged Alliance 2 było utrzymywane przy życiu przez wiele lat i uznawane za jedną z najlepszych gier strategicznych wszech czasów. Czekając na pojawienie się JA3 społeczność fanów skupiła swoje wysiłki na modyfikacjach tworzonych przez graczy. Niektóre z projektów są tak duże i tak wiele wnoszą do gry, że określenie „modyfikacja” jest w ich przypadku krzywdzące. Tworzone przez prawdziwych fanów kontynuacje doczekały się pierwszej stabilnej wersji JA2 v1.13. Pierwszej po trzech, tak trzech, latach pracy.

JA2 v1.13 nie jest modyfikacją w pełnym tego słowa znaczeniu. To coś o wiele więcej. Celem zespołu było stworzenie bazy do tworzenia modyfikacji, której mogłaby używać społeczność graczy; udostępnienie najważniejszych opcji gry w postaci plików XML oraz dodanie setek nowych elementów i przedmiotów do gry. Oczywiście nadal jest dużo do zrobienia, ale, jak na projekt tworzony przez fanów dla fanów, jest to ogromny sukces.

Udało nam się skontaktować z najważniejszymi członkami zespołu i namówić ich, aby poświęcili trochę swojego cennego czasu i odpowiedzieli na kilka pytań dotyczących Jagged Alliance, tworzenia modyfikacji i ich planów pośmiertnych…




Przedstawcie się proszę i powiedzcie nam, w jaki sposób związaliście się w projektem v1.13?


Mad Mugsy:

No cóż… Właściwie to ode mnie się wszystko zaczęło. Odrobina historii:

Latem 2005 r. zacząłem grzebać w kodzie źródłowym, żeby móc dodać bronie z Unfinished Business (później również najemników) do JA2. Pierwszą wersję opublikowałem na forum Bear’s Pit, aby inni ludzie mogli ją ściągnąć i się nią cieszyć. Niedługo potem zacząłem otrzymywać prośby o nowe elementy, udostępnione ustawienia, wyższy poziom trudności, lepszą sztuczną inteligencję itd. Zanim się zorientowałem, przyłączył się do mnie drugi programista (Kaiden) i kilku testerów. Kilka miesięcy później dołączyli do nas Roman, Lalien, Lesh i Starwalker i od tego momentu sprawy nabrały tempa.

Na początku ustaliliśmy, że kod źródłowy będzie dostępny też dla innych twórców modyfikacji i że każdy, kto chciałby nam pomóc, będzie mile widziany. Stworzenie modyfikacji dla fanów nadal jest głównym celem, ale musieliśmy wprowadzić pewne restrykcje z powodu zbyt dużej ilości osób i problemami z kontrolą jakości. Jednak mimo wszystko wydaje mi się, że całość wyszła znakomicie. Ponieważ jest to modyfikacja tworzona przez fanów, poszczególni współpracownicy nie muszą pracować nad nią cały czas, a jeśli z powodów prywatnych muszą zająć się czymś innym (mnie np. zdarza się to często) inni członkowie zespołu mogą ich zastąpić. Najwięcej trudności sprawia nam, jak to zwykle bywa przy tego typu projektach, komunikacja, kontrola jakości i odpowiednia ilość wolnego czasu.

Jednym z naszych sprytniejszych rozwiązań jest możliwość ściągnięcia najnowszej wersji przez SVN source code. Każdy może zainstalować najnowszy produkt, ściągnąć najnowsze aktualizacje (które pojawiają się zazwyczaj co tydzień, kiedy większość z nas pracuje) i mieć dostęp do kodu źródłowego. Uważam, że to naprawdę pomaga w uczynieniu v1.13 modyfikacją "społeczną" - dzięki takim możliwościom, zachęcamy mnóstwo ludzi do współpracy na małą skalę, zamiast pracować nad wszystkim w kilka osób, co widziałem w wielu innych projektach modyfikowania gier komputerowych.

Trochę informacji o mnie:
- programowaniem zajmuję się już 25 lat, w tym 11 zawodowo, ale w C/C++ dopiero przy pracy nad 1.13
- jestem graczem od 26 lat, a pisaniem i modyfikowaniem gier zajmuję się od co najmniej 16 lat
- ostatnio za dużo czasu spędzam z moją żoną i rodziną oraz w pracy (zwłaszcza to ostatnie), a za mało czasu poświęcam na 1.13 :p


ChrisL:

Mam na imię Chris i mieszkam na zachodnim wybrzeżu USA. Programowaniem fascynowałem się od zawsze, jednak rzadko miałem okazje pisać programy dla kogoś innego niż ja sam. Na projekt 1.13 natknąłem się trochę ponad rok temu, kiedy szukałem modyfikacji do JA2 chcąc ponownie ożywić swoje zainteresowanie tą grą.


RoWa21:

Mam na imię Roman i mieszkam w Austrii. Pierwszy raz styczność z „programowaniem” miałem w Klick & Play. Może kojarzycie ten mały programik. Zrobił na mnie duże wrażenie. Kiedy podrosłem, zacząłem programować w C/C++ a potem w C#. Do zespołu 1.13 dołączyłem pod koniec 2005 r. Zamierzałem wprowadzić do gry wyższą rozdzielczość ekranu. Grałem wtedy również w Wildfire 6 i nowa rozdzielczość zrobiła na mnie wrażenie.


0verhaul:

Tu 0verhaul. Programowaniem zajmuję się od czasu kiedy dostałem pierwszy IBM PC (tak jest, oryginalny IBM PC, nawet nie XT!), czyli w wieku 12 lat. Pomógł mi również fakt, że mój tata też umiał programować. Z wykształcenia jestem informatykiem i pracuję w państwowym laboratorium. Do zespołu 1.13 dołączyłem, kiedy się dowiedziałem, że udostępniono kod źródłowy JA2. Szukałem go, bo gra bardzo mi się podobała, ale nienawidziłem jej błędów. Po wysłaniu do zespołu kilku poprawek, zostałem zaproszony do współpracy jako członek.


Starwalker:

Cześć, jestem Starwalker, Niemiec. Dołączyłem do 1.13 po tym jak wysłałem Madd Mugsy’emu i i Kaidenowi maile z prośbami o poprawienie kilku błędów w niektórych broniach, które były wtedy wprowadzone (koniec 2005 r.). Odpowiedź brzmiała mniej więcej tak: „Ponieważ wygląda na to, że znasz się na broniach lepiej niż my, może /Ty/ byś się zajął ich robieniem? Wtedy mielibyśmy więcej czasu na programowanie.” No i się zgodziłem :-)


Hayden:

Cześć, nazywam się Hayden Thring, pochodzę z południowej Australii i członkiem 1.13 zostałem dzięki temu, że w wolnym czasie zajmowałem się modyfikacją do rozgrywki wieloosobowej, która ostatnio została połączona z obecną wersją kodu 1.13/NIV (New Inventory - nowy ekwipunek, przyp. tłum.). Jestem również wielkim zwolennikiem Open Source i systemów operacyjnych Linux.


Space Viking:

Jestem Bill, vel Space Viking. Za dnia jestem programistą (przepraszam, inżynierem oprogramowania) w IBM. Nocą jestem graczem (i tatą i ogrodnikiem i…). Związałem się z 1.13 po tym jak na eBayu kupiłem kopię Wildfire i okazało się, że płyta jest piracka i nie ma na niej kodu źródłowego. Zajrzałem więc na Bear’s Pit, żeby zobaczyć co i jak.


Marlboro Man:

Cześć, mam na imię Eric, vel Marlboro Man i tak, za dużo palę. Jestem z USA, od 22 lat pracuję na tej samej rządowej posadzie (tak, jestem masochistą). Dołączyłem do 1.13, kiedy zobaczyłem te świetne grafiki broni i te wszystkie inne świetne rzeczy, nad którymi pracowali graficy. Pomyślałem, ze fajnie byłoby mieć w tym jakiś własny wkład, więc poradziłem się kilku osób, nauczyłem się obsługi paru programów i od tego czasu sprawia mi to frajdę.


Kaiden:

Nazywam się Acy Forsythe (vel Kaiden). Przez jakiś czas zajmowałem się projektem Whitehat, ale postępy były sporadyczne, więc go porzuciłem. Pod koniec lipca 2005 r. zajrzałem ponownie na Bear’s Pit i okazało się, ze Mugsy zrobił tak wiele! Zdziwiło mnie, że żadna z osób zajmujących się Whitehat nie przyłączyła się do niego. Naprawiłem na boku kilka błędów i potem w sierpniu 2005 r. oficjalnie stałem się członkiem zespołu.


Sargeant Kolja:

Mam się przedstawić? Nie. Najpierw chciałbym podziękować społeczności za wsparcie, jakie otrzymalismy. Gdyby nie Wy, nie bylibyśmy tu, gdzie jesteśmy i gra nie byłaby tym, czym jest teraz. Dzięki za cierpliwe czekanie na poprawki, opcję SlayForever itd.

Mam się teraz przedstawić? Tak. Urodziłem się w 1968 r. Jak większość z nas w młodości bawiłem się plastikowymi i drewnianymi karabinami w „policjantów i złodziei” albo w „II wojnę światową”. Później interesowałem się samolotami wojskowymi, ale nie aż tak bardzo, żeby próbować nimi latać. Planowałem zostać wojskowym i zajmować się sieciami komputerowymi, ale zrezygnowałem tuż przed 18-tymi urodzinami.
Wybrałem tę samą drogę edukacji, ale w branży cywilnej. W 1993 uzyskałem tytuł inżyniera. Mój pierwszy komputer stworzyłem własnoręcznie (tak! lutowanie, dwufenyl polichlorowany itp.), a jednym z pierwszych programów, które na nim odpaliłem to „STARTREK” – tekstowa gra strategiczno-przygodowa. Wyglądała okropnie ze swoim interfejsem pseudo graficznym, ale już wtedy miała pewne elementy, które można znaleźć w JA2. NIE! Nie mówię tu o grafice!

Później często używałem komputerów 286 i 386, żeby pograć w „LHX Attack Chopper”, „Gunship 2000”, „Railroad Tycoon” i grę studia MicroProse, której tytułu nie pamiętam, ale była trochę podobna do JA1. Grałem prawie we wszystko, co wpadło mi w ręce, ale w nic co by było grą RPG. Czasami słyszałem, jak niektórzy mówili złe rzeczy o „szaleńcach w różowych spodniach grających w te szmiry”. Jednak całkowicie się myliłem co do tego rodzaju gier.

W 1993 również się ożeniłem i znalazłem pierwszą pracę., więc nie miałem zbyt dużo czasu, żeby grać. Jednak wystarczało mi go na granie w wersje demonstracyjne z niemieckiego czasopisma „PC Games, Magazine + Disk (3,5”)”. Pewnego deszczowego dnia włączyłem demo „Jagged Alliance” („JA1 Battle of Metavira”) i od razu mi się spodobało! Czekając na premierę grałem również w demo gry stworzonej przez MicroProse (moją ulubioną firmę) „UFO – Enemy Unknown” (potem przemianowana na „X-COM”). Ta gra również mi się bardzo podobała!

Wszystkie te gry, jak również ich kontynuacje (te oficjalne i nieoficjalne) zajmują pierwsze miejsca na mojej półce i nadal mam komputer z DOSem i starą płytą główną Matrox 220, żeby móc grać w te cudeńka…
 
 
Randok 

Pomógł: 4 razy
Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 164
Wysłany: 2008-06-07, 21:57

Po pierwsze dziękuje za przetłumaczenie wywiadu ( czekam na kolejne przetłumaczenia ). Uważam ten wywiad za ciekawy i ważny. Dlaczego? Bo mówi o rzeczach o których sam pisałem. O tym, że można wiele zrobić jak się tego bardzo chce i jak się ma do tego serce i sprawia to prawdziwą przyjemność. O tym, że w dużej grupie pracuje się wydajniej i szybciej . O tym, że w dużej grupie czasowe niedyspozycje pojedynczych osób ma mniejszy negatywny wpływ. O tym, że oni interesują się i tworzą konkretne nowości a nie bezproduktywnie gadają. I dlatego tam powstają na dzień dzisiejszy JA2 1.13, NIV, Badass Mini Mod, DBB, Multiplayer, 100AP. New Interfaces itd,itp
Tym się właśnie różnią ci fani od fanów z LA czy JAC.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-06-08, 15:16

Nad czym konkretnie pracowaliście podczas tworzenia JA2 v1.13?


Mad Mugsy:

Niektóre rzeczy nad którymi pracowałem to:

  • dodanie poziomu trudności Insane (szalony),

  • udostępnianie danych gry w plikach XML (broń, przedmioty, amunicja, wybór broni dla wroga i mnóstwo innych rzeczy),

  • ulepszenia sztucznej inteligencji - atakowanie z flanki, wspinanie się na dachy, ogień zaporowy, snajperstwo, ukrywanie się za elementami otoczenia, używanie granatników podczepianych do broni itd.,

  • nowe przedmioty i broń, statystyki przedmiotów, usunięcie limitu przedmiotów w grze,

  • edytor XML

  • zmiany dotyczące IMP (90210, zapisywanie po imieniu, kolory, wybór przedmiotów itd.),

  • nowe typy kamuflażu,

  • dodatkowe opcje w Bobby Rays,

  • zaimplementowanie postaci z Unfinished Business,

  • sprzedawanie i usuwanie przedmiotów za pomocą klawiszy Alt oraz Ctrl,

  • małe poprawki dotyczące najemników, rozdzielenie plików prof,

  • mniejsze dodatki: ostrzeżenia przed snajperami i bronią ciężką, odblokowanie domu publicznego, możliwość trenowania zerowych statystyk (Snap zmienił sposób określania postępów), usunięcie spadku lojalności za brak działania, itd.,

  • oczywiście mnóstwo poprawionych błędów.
To ja byłem odpowiedzialny za pełne błędów naloty (już nie są dostępne). :P



ChrisL:

Byłem głównym programistą w projekcie nowego ekwipunku. Od kiedy się ukazał, pracowałem nad naprawą błędów z nim związanym, a także dokonałem paru uaktualnień skrótów klawiszowych.



RoWa21:

Moim pierwszym zadaniem w v1.13 było wprowadzenie większej rozdzielczości ekranu (800x600, 1024x768). Na szczęście zespół White Heat już wprowadził do gry wszystkie potrzebne elementy. Musiałem jedynie zmienić kod tak, by działał w trzech rozdzielczościach. Musiałem także przystosować do nich grafikę interfejsu. Pracowałem też nad poprawianiem błędów oraz nowymi elementami (np. opcjami sortowania w Bobby Rays). Jestem również odpowiedzialny za tworzenie nowych wydań wraz z instalatorami.



0verhaul:

Poprawianie błędów, mnóstwo poprawiania błędów. Na pewno największych, których zawsze nienawidziłem, takich jak nagły brak możliwości wejścia na dach, puste miejsca na mapach widoczne zwłaszcza na niższych poziomach, przypadkowe wyrzucanie na pulpit podczas eksplozji czy sporadycznie występujące zablokowane stopery. Naprawiałem też problemy zgłaszane przez graczy, takie jakie kłopoty ze sztuczną inteligencją, interfejsem itd. Jeśli chodzi o nowości, to zaimplementowałem skrypty w LUA wraz z konsolą oraz dodałem ramkę do trybu uruchomienia w oknie. Przez jakiś czas można mnie jednak było uznać za "zaginionego w akcji" - częściowo dlatego, że czekałem na oficjalną wersję NIV, częściowo ze względu na inne obowiązki życiowe.



Starwalker:

Zmieniłem statystyki broni w ten sposób, aby związki między różnymi typami broni stały się bardziej zbliżone do prawdziwego świata. Wymyśliłem i stworzyłem też dane innych przedmiotów, dlatego też niekiedy nazywają mnie "zbrojmistrzem" v1.13. ;-) Razem z innymi (dzięki, chłopaki) stworzyłem nowy system ekwipunku - zajmowałem się rozplanowaniem tego pomysłu, robiłem też same przedmioty.



Hayden:

Scalenie opcji dla wielu graczy z v1.13, początkowo jako moja własna modyfikacja. Od kwietnia dzięki RoWa21 ten projekt został połączony z v1.13 i kodem źródłowym NIV.



Space Viking:

Moja największa zasługa to uruchomienie kodu v1.13 na Visual C++ 2005 Express. Pomogłem też wprawić w ruch projekt nowego ekwipunku (chociaż tylko na samym początku). Zrobiłem również garść mniejszych zmian i poprawiłem trochę błędów. W tej chwili pracuję nad pozbyciem się limitu 18 najemników dla gracza oraz 32 dla postaci nie kontrolowanych przez gracza (żołnierzy, samoobronę, itd.). Staram się też uczynić sprzedawców bardziej elastycznymi.



Marlboro Man:

Zajmuję się tylko grafiką. Wykonałem wszystko od obrazków broni broni aż do kamizelek kuloodpornych, słowem każdy element świata Jagged Alliance 2. Robiłem też grafiki w projekcie nowego ekwipunku i wykonałem kilka nowych interfejsów użytkownika.



Kaiden:

Przez krótki czas pracowałem na wielu płaszczyznach: oryginalny kod pliku INI (później ulepszonym przez innych), jak również bazowy zestaw ustawień w INI oraz tuzin późniejszych ustawień to moja zasługa. Mnóstwo pracowałem nad ruchomą samoobroną oraz kodem samoobrony miejskiej. Zajmowałem się wdrożeniem niektórych nowości z UB do v1.13. Udało mi się też ustawić edytor map tak, by pracował i był zgodny z plikami przedmiotów w XML, zwiększyłem limit tilesetów (zestawów elementów otoczenia w edytorze map, przyp. tłum.) do 255. I najprawdopodobniej stworzyłem tyle samo błędów, co naprawiłem.



Sergeant Kolja:

Myślę, że jestem najmniej ważnym programistą. Napisałem kod trybu pracy w oknie i naprawiłem parę problemów z zawieszaniem się gry. Życie nauczyło mnie, że członek zespołu umiejący uspokoić zdenerwowanych kolegów jest często wart tyle, co świetny programista. Próbowałem to wprowadzić do zespołu v1.13. Często jestem tak zmęczony po pracy, że nie chce mi się nawet włączać programu do kompilacji C. Właśnie w te dni staram się zapewniać dobrą komunikację i nastrój w zespole. Pracuję też nad dwoma większymi elementami - modyfikacją walki wręcz pod roboczym tytułem "smokeless" (ang. 'bez dymu') oraz nad narzędziem do znajdywania błędów (udoskonaleniem dla programistów). Zero bezpośredniej korzyści dla grającego. A, tak, zaprojektowałem też parę kombinacji przedmiotów i tego typu rzeczy. I parę usprawnień w kodzie odpowiadającym za łączenie przedmiotów.
 
 
Randok 

Pomógł: 4 razy
Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 164
Wysłany: 2008-06-08, 16:30

To są prawdziwi FANI JA. A u nas tylko Jazz coś poważnego robi. Obawiam tylko, żeby w pewnym momencie nie stracił zapału w samotnym modowaniu. Żeby nie przepadła jego wiedza i doświadczenie.
Ja cały czas jestem chętny do pracy nad BC gdzie czeka sporo pomysłów do realizacji.
 
 
Doc 


Dołączył: 31 Maj 2007
Posty: 124
Wysłany: 2008-06-08, 16:36

Dzieki za wstawienie tutaj tego wywiadu i oczywiscie dobra robota przy tlumaczeniu :wink:
Wlasnie dzieki takim zapalencow jak oni JA2 wciaz zyje i ma sie dobrze.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-06-11, 17:31

Co inspirowało i motywowało was podczas pracy nad projektem o tak szerokiej skali?


Mad Mugsy:

Właśnie odkrywałem JA2 na nowo po tym, jak gra spędziła parę lat na półce i chciałem dodać do podstawowej wersji nowości z UB. Byłem autentycznie zaskoczony zainteresowaniem, z jakim spotkało się to w społeczności fanów. Poświeciłem sporo pracy, by na nie odpowiedzieć - JA2 i jej kod naprawdę mnie pochłonęły. Chciałem więcej odjazdowych dodatków i świetnie się bawiłem czyniąc tę świetną grę nieco lepszą. Nigdy nie spodziewałbym się, że projekt osiągnie kiedyś tak ogromną skalę.



ChrisL:

To był mój pierwszy większy projekt tworzony w grupie. W przeszłości programowałem jedynie dla własnych potrzeb, więc naprawdę podobało mi się pracowanie w zespole oraz wcielanie wizji innych ludzi w życie.



RoWa21:

Kocham programować i pracować nad grami. A seria Jagged Alliance to jedna z moich ulubionych gier. Zatem dzięki v1.13 miałem szansę pracować z moją ulubioną grą i dodawać opcje, które zawsze chciałem w niej zobaczyć.



0verhaul:

Motywowało mnie rzecz jasna poprawianie błędów w typowej grze komputerowej. Z natury jestem łowcą błędów.



Starwalker:

Po prostu chciałem lepszego JA2.



Hayden:

Dopiero niedawno stałem się członkiem zespołu 1.13 scalając z nią stworzony przeze mnie kod modyfikacji dla wielu graczy, dlatego też nie pracowałem nad kodem samego 1.13. Motywacją do stworzenia trybu multiplayer była dla mnie darmowa sieć typu "engine/framework" (silnik/struktura, przyp. tłum.) zwana "Raknet", którą mój brat wykorzystywał dla swojej modyfikacji dla wielu graczy (Multites4) do Obliviona (gry The Elder Scrolls 4: Oblivion, przyp. tłum.). Wiedziałem już o udostępnieniu kodu źródłowego Jagged Alliance 2 i postanowiłem spróbować stworzyć coś, co byłoby grywalne i sprawiało frajdę. Na początku wydawało mi się, że będzie to oparte na prostych zasadach i łatwe do wykonania, zwłaszcza jeżeli zawrę tam tylko podstawowe możliwości gry Jagged Alliance.



Space Viking:

Lubię majstrować przy kodzie.



Marlboro Man:

Motywacją dla mnie było stworzenie dobrej grafiki, która podobałaby się najbardziej zagorzałym fanom JA2. A jeśli uda ci się coś takiego, to naprawdę zachęca do ciągłego poprawiania i dodawania nowości.



Sergeant Kolja:

Kocham tę grę. Naprawdę zaimponowały mi osiągnięcia ówczesnego trzonu zespołu (tych "pozytywnych hakerów" (w oryginale "the white hats", przyp. tłum.)). Pomyślałem sobie: "Każda współpraca, nieważne jak skromna, to współpraca". A ponieważ w prawdziwym świecie często jestem pytany o radę w sprawach różnych dziwnych błędów, takich jak krytyczne wyjątki czy wariujące kursory, stwierdziłem, że mogę robić to samo dla 1.13. Jednak gdy tworzyłem grafikę do trybu okna, to nie fani stali na pierwszym miejscu. Robiłem to, by móc poszukać błędów z użyciem mojego szerokoekranowego laptopa.
 
 
Randok 

Pomógł: 4 razy
Dołączył: 29 Sie 2005
Posty: 164
Wysłany: 2008-06-12, 05:57

Ten post powyżej to kolejny przykład dlaczego tam powstaje tyle różnych wspaniałych rzeczy do JA2.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-06-19, 06:06

Jak odkryliście serię Jagged Alliance? Co sprawiło, że graliście w nią przez tyle lat?



Mad Mugsy:
Gram w JA od czasu kiedy po raz pierwszy ujrzało światło dzienne w połowie lat 90. Ach, Metavira… Dobre czasy… Grałem już w JA jakiś czas, kiedy usłyszałem o innej grze zwanej X-Com: UFO Enemy Unknown. Zagrałem w nią i okazała się być dobra, ale nie rozumiałem, o co było to całe zamieszanie… Nie miała charakteru i spójności JA, ani nie była tak wciągająca.

Potem uzależniłem się od Deadly Games. Grałem w trybie multiplayer oraz tworzyłem własne mapy i niekończące się kampanie. Pamiętam, jak pobiegłem do sklepu, żeby kupić tę grę, kiedy tylko się pojawiła, a potem grałem w nią przez kilka tygodni bez przerwy.

Następnie pojawiło się JA2 i wszystko zostało ulepszone. Widok izometryczny, nowi najemnicy, nowe bronie i nowa kampania z masą wbudowanych detali. Niestety JA2 miało już prawdziwe zakończenie (w przeciwieństwie do DG) i po kilkukrotnym ukończeniu gry, odłożyłem ją na półkę. Unfinished Business kupiłem, kiedy tylko się pojawiło, ale bardzo się zawiodłem. Liniowa kampania była nudna i nijaka i w ogóle mnie nie wciągnęła.

Kiedy razem z kolegą wspominaliśmy JA2, szybko sprawdziłem w Internecie, czy na starzejącym się silniku gry powstają jakieś nowe projekty. Sirtech opublikował kod źródłowy, ktoś przekonwertował go na platformę .Net, a reszta to już historia.



ChrisL:
Pierwszy raz zagrałem w JA2, kiedy zostało wydane w Stanach. Interesuję się wieloma gatunkami gier, a JA2 wypełniało wtedy niszę. Byłem zachwycony pomysłem połączenia walki w czasie rzeczywistym z walką w turach. Chyba właśnie dzięki temu gra nie znudziła mi się przez te wszystkie lata.



RoWa21:
W Jagged Alliance gram od samego początku. To było chyba w 1995 r. Grałem z kolegą przy jednym komputerze. Potem kupiłem Deadly Games. Świetnie się bawiłem grając deathmatch przez LAN i łojąc tyłek koledze. Lubię różne modyfikacje do Deadly Games i Jagged Alliance 2 i chyba dlatego gram w tę grę już tyle lat.



0verhaul:
Niemiecki student z wymiany przywiózł swoją kopię. Najbardziej fascynujące (wtedy) było chyba to, że (prawie) wszystkie bronie miały swoje odpowiedniki w rzeczywistości. Prawdę mówiąc, ponieważ w moim stanie cywilom nadal wolno posiadać broń automatyczną, zachęciło mnie to do kupna prawdziwego karabinu Steyr AUG (chociaż mój jest tylko pół-automatyczny). Podobał mi się również realizm, a przynajmniej taka jego ilość, na jaką pozwala gra turowa.



Starwalker:
Kolega pokazał mi JA1, ale na początku mi się nie spodobało. Jednak kiedy wyszło JA2, złapałem bakcyla. Najmocniej do monitora przykuwa mnie atmosfera gry (osobowości najemników, humor, ale również możliwość swobodnego wędrowania po kraju i wykonywania zadań w niemal dowolnej kolejności oraz możliwość grania różnymi stylami).



Hayden:
Początkowo o serii dowiedziałem się od kolegi, który się nią interesował i właśnie kupił najnowszą (wtedy) jej część Jagged Alliance 2. Też ją kupiłem i przeszedłem na komputerze z Pentium 200MMX. Następnie podczas niewielkiego LAN party poznałem tryb multiplayer Deadly Games, ale udało mi się zagrać tylko kilka razy. Potem, w nie tak odległej przeszłości, od tego samego kolegi dowiedziałem się o modyfikacji v1.13 i zdecydowałem się pracować nad funkcjami trybu multiplayer do jej kodu źródłowego, a nie oryginalnego, niezmodyfikowanego kodu, który miałem od momentu, kiedy go udostępniono.



Space Viking:
Kupiłem Jagged Alliance, kiedy zostało wydane po raz pierwszy wiele lat temu. Gry taktyczne z odrobiną elementów RPG uwielbiam momentu, kiedy zagrałem w Sword of Aragon w 1989 i od tego momentu ciągle wypatruję, czy pojawiają się nowe tytuły. Zazwyczaj gram w różne gry, ale po jakimś czasie zawsze wracam do JA2. Dzięki modyfikacjom gra mi się nie znudziła.



Marlboro Man:
Odkryłem JA1 na jednej z płyt z wersjami demonstracyjnymi dołączanymi do czasopism. Od razu zakochałem się w tej serii, a reszta to historia, że tak powiem.



Kaiden:
Kupiłem JA: DG i, szczerze mówiąc, nie spodobało mi się. Po kilku latach, kiedy miałem już trochę doświadczenia w tworzeniu map, kupiłem tę grę ponownie. Postanowiłem spróbować swoich sił, zrobiłem chyba ponad 100 map i we wszystkie zagrałem. Krótko przed tym jak wyszło JA2, znalazłem kopię JA i w tę część również zagrałem. Jedyne czego mi brakowało w JA2 to tryb multiplayer, jednak nigdy nie odłożyłem tej gry na półkę i obecnie mam 17 jej różnych kopii. Jestem uzależniony i kupuję każde nowe wydanie



Sergeant Kolja:
Chyba mówiłem o tym we wstępie, co nie?
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-06-26, 08:29

Umierasz i idziesz do nieba, ale masz szansę zabrać ze sobą trzy gry komputerowe. Jakie?



Mad Mugsy:
1. Visual Studio / JA2 1.13
2. Civilization 4 z rozszerzeniami
3. Galactic Civilizations 2 z rozszerzeniami
(W gry typu "civilization" gra się przez długi czas i do tego łatwo je modyfikować.)
Jeżeli Not-MoM wyjdzie przed moją śmiercią, to musiałbym wziąć cztery gry.



ChrisL:
Trójka, którą bym wybrał to Neverwinter Nights 2, Eve Online oraz JA2.



RoWa21:
Oczywiście Jagged Alliance 2 / kod źródłowy 1.13 oraz Visual Studio. Lubię też serię Heroes of Might and Magic.



0verhaul:
Hmm, no cóż, lubię latać, więc może Flight Simulator X albo X-Plane (o którym niedawno się dowiedziałem, ale jeszcze nie kupiłem). Może M.A.M.E., emulator gier z automatów, ponieważ wiele z nich wciąż jest lepszych od współczesnych, całkowicie skupionych na oprawie graficznej gier.



Starwalker:
Jagged Alliance 2, Master of Orion 2, Wizardry 8.



Hayden:
Coś, za pomocą czego mógłbym tworzyć moje własne gry.



Space Viking:
Civilization (prawdopodobnie IV, do tego rozszerzenia i modyfikacje), Morrowind (plus rozszerzenia i modyfikacje, JA2 (do tego modyfikacje). Zauważyliście jakiś schemat?



Marlboro Man:
Seria Jagged Alliance, seria Baldur's Gate, seria Fallout. Bez gier wojennych w niebie byłoby nudno.



Kaiden:
Zabrałbym JA2 (wraz z kodem źródłowym) i wszystkie modyfikacje do niego, Neverwinter Nights z wszystkimi najlepszymi modyfikacjami (tzn. Premium Mods), nie wymagające aktywacji internetowej i z tyloma modułami, ile mógłbym wziąć. Zabrałbym też wszystkie wersje Torque i jak największą ilość dzieł sztuki z tzw. domeny publicznej (ang. public domain).



Sergeant Kolja:
1. Jagged Alliance 2 1.13 z NIV oraz internetem (mam nadzieję, że wy wszyscy też będziecie w zaświatach, a Pan ma przełącznik sieciowy).
2. Railroad Tycoon II - to na te chwile, gdy nie będę chciał grać z żadnym z was.
3. GO (gra planszowa, z drewnianą planszą i kamiennymi pionkami) - do grania podczas przerw między ww.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-07-04, 08:14

Większość z opcji dostępnych w JA2 v1.13 przez lata znajdowała się na liście życzeń wobec nieuchwytnego JA3. Czy była ona inspiracją podczas pracy? Czy może coś innego?



Mad Mugsy:
Spójrzcie na pytanie nr 4. Właściwie, nigdy nie przywiązywałem zbytniej uwagi do tej listy życzeń. Zazwyczaj proszono mnie o dodanie czegoś, stwierdzałem "Tak, to brzmi super" i następnie dodawałem to.



ChrisL:
Nie. Powiedziałbym, że moją główną inspirację stanowiła możliwość ujrzenia, jak inni ludzie dobrze bawią się przy czymś, co ja stworzyłem. W przeszłości pisałem programy, ale żaden nie był tak naprawdę użyteczny dla kogokolwiek oprócz mnie.



RoWa21:
Według mnie, inspiracją dla projektu 1.13 są fani. Ci ludzie kochają tę grę i naprawdę wiedzą, czego jej brakuje i w jaki sposób można ulepszyć coś, co już jest świetne.



0verhaul:
Nie, nigdy nawet nie zerknąłem na listę życzeń wobec JA3.



Starwalker:
To nie lista życzeń wobec JA3 wpłynęła na moją pracę nad 1.13, lecz fakt, że dane uzbrojenia we wczesnych wersjach 1.13 były dziwne (niektóre pochodziły jeszcze z oryginalnej wersji JA2).



Hayden:
Z opinii na forum jasno wynikało, że fani byli zainteresowani powstaniem trybu dla wielu graczy, a do tego w kodzie źródłowym JA2 znalazłem ślady skryptów multiplayer. Dodajcie do tego jeszcze unikalny styl i grywalność Jagged Alliance 2.



Space Viking:
Lista opcji, choćby nie wiem jak świetnych, nie stworzy wspaniałej gry. To coś, z czego jeszcze wielu, zbyt wielu wydawców gier musi sobie zdać sprawę.



Marlboro Man:
Nie, wcale nie. JA3 powinno być czymś więcej niż JA2. JA2 jest, jakie jest, to świetna gra, a wszystkie niesamowite opcje dodane do 1.13 należy uznać jedynie za jej dopełnienie.



Kaiden:
Kiedy 1.13 zaczęła stawać się popularna, osoby piszące o swoich wymaganiach wobec JA3 zaczęły pisać także o 1.13, a my zaczęliśmy dodawać rzeczy, które wydawały się nam ważne. Powiedziałbym, że moją pierwotną motywacją było uzyskanie takiej platformy do tworzenia modów, jaką dysponuje gra Space Empires lub nawet NWN. Gdzieś między ograniczeniami czasowymi, brakiem wiedzy oraz mojego osobistego, ciągle narzekającego "feature creep" (rozszerzanie możliwości oprogramowania ponad podstawowe założenia prowadzące do jego nadmiernej komplikacji, przyp. tłum.) straciłem tę motywację z oczu, ale mam nadzieję ją odzyskać.



Sergeant Kolja:
Trochę zainspirowała mnie do dołączenia. Planowałem pracować nad trybem sieciowym, ale Hayden mnie ubiegł. Chciałem też wprowadzić silnik skryptów, więc rozpocząłem dyskusję i zasugerowałem język LUA, który został wprowadzony przez Overhaula.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-07-08, 09:50

Czy chcielibyście wziąć udział w tworzeniu modyfikacji do JA3, jeśli kiedykolwiek zostanie wydane, czy JA2 to dla Was koniec drogi?



Mad Mugsy:
Tak, oczywiście. Jednak wydaje mi się, że byłoby dla nas lepiej, gdybyśmy sami napisali nowy silnik i grę, jeśli JA3 okaże się tak badziewne, jak przewiduje wielu ludzi.



ChrisL:
To będzie zależało od JA3. Wydaje mi się, że w każdej grze można coś ulepszyć, ale bardzo ważnym tutaj czynnikiem będzie to, czy te ulepszenia będą czymś, czego będzie się domagać społeczność graczy, czy może tylko moimi zachciankami.



RoWa21:
Myślę, że fajnie byłoby pracować nad modyfikacjami do JA3. Jednak dla mnie głównym problemem jest, jak zwykle, brak czasu.



0verhaul:
To może się okazać zabawne. W końcu pewnie będzie całkiem sporo błędów do naprawienia. Już nie mogę się doczekać.



Starwalker:
To zależy, czy nad JA3 będzie warto pracować. JA2 ma ogromną rzeszę fanów i wiele modyfikacji, ponieważ od samego początku było świetną grą (z zaledwie kilkoma mniejszymi problemami) i ludzie po prostu chcieli w nie cały czas grać, ale z nową fabułą i/lub nowym wyposażeniem (dlatego powstały modyfikacje). Jeśli JA3 również okaże się świetną grą, warto będzie ją modyfikować. Jeśli będzie średnia lub słaba, nikt nie będzie zainteresowany modyfikacjami (w tym przypadku wydaje mi się, że wielu ludzi zostanie przy JA2 1.13).



Hayden:
Chciałbym zdobyć więcej informacji i prawdopodobnie wziąłbym w tym udział.



Space Viking:
Ostatnio nie interesuję się rzeczami związanymi z JA3. Jeśli kiedykolwiek zostanie wydane i okaże się dobre, to wtedy mnie zapytajcie.



Marlboro Man:
Z pewnością chciałbym wziąć udział w tworzeniu modyfikacji do JA3 i pomagać w każdy możliwy dla mnie sposób.



Kaiden:
Chciałbym tworzyć mapy i skrypty, o ile istnieją takie narzędzia do JA3, lub ostatecznie do JA2. Nie zajmuję się modyfikacją plików .exe i już nie interesują mnie edytory heksadecymalne ani Asembler.



Sergeant Kolja:
Było wiele prób stworzenia JA3, ale żadna z nich nie miała w sobie życia. Wielu ludzi musi się nauczyć, że ultrarealistyczna grafika nie jest najważniejszym elementem dobrej gry. Jasne, dobra gra może mieć świetną grafikę, ale nie jest to konieczne. Popatrzcie na grę planszową GO, czy chociażby szachy. Zabawa nie bierze się z realizmu przedstawionego świata. Grafika ma tylko przyciągać wzrok. Moim zdaniem dobrze zrobione intro albo fajna muzyka dadzą taki sam efekt. Pamiętacie swoje dzieciństwo? Niektórzy z Was używali drewnianych kijów i krzyczeli „Paf! Paf! Mam cię! Nie żyjesz!” Kij był karabinem M1, dźwięki były wystarczająco dobre, a błoto za domem było plażą Omaha. Całość była bardzo ekscytująca. Mając to na uwadze, nie zamierzam pracować nad JA3. Będę wspierał JA2 1.13 tak długo i tak dobrze, jak tylko będę mógł, nawet jeśli tylko w niewielkim stopniu.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-07-13, 07:43

Czy podczas tych 3 lat pracy nad JA2 v1.13 przydarzyły Wam się jakieś śmieszne historie?



Mad Mugsy:
Pamiętacie, jak udostępniliśmy wersję 1080 czy coś koło tego i było w niej tyle błędów, że całymi miesiącami wszyscy tylko narzekali, narzekali i narzekali? Co? To nie jest śmieszne? No cóż, widocznie jest jeszcze za wcześnie…



ChrisL:
Nie jest to co prawda śmieszna historia, ale coś, czego się nauczyłem. Naprawdę podoba mi się praca w zespole, ale na każdym kroku widzę, jak nieskuteczna może być komunikacja tekstowa. Pamiętam, jak przez całe tygodnie dyskutowałem z zespołem odpowiedzialnym za NIV na jeden temat, a potem okazało się, że każdy z nas miał coś trochę innego na myśli.



RoWa21:
Kiedyś skompilowałem plik .exe nowej wersji i po włączeniu gra ciągle mi się wieszała. Chyba dopiero po godzinie zorientowałem się, że skompilowałem złą wersję językową gry, która była niekompatybilna z moją wersją Jagged Alliance 2.



0Verhaul:
Chyba nic tutaj nie napiszę. Na pewno jakieś mi się przytrafiły, ale teraz nic nie przychodzi mi do głowy.



Starwalker:
Raczej nie. Jedyne, co mnie zastanawia to to, że niektórzy czasami proszą o rzeczy, które już zostały wprowadzone.



Hayden:
Programowaniem zajmuję się od niedawna i nie kompilowałem plików .exe przy użyciu Visual Studio, aż do momentu, kiedy zacząłem pracować na modyfikacją do trybu multiplayer.



Space Viking:
Niestety nie jestem w zespole od samego początku.



Marlboro Man:
Niestety w tej chwili nic mi nie przychodzi do głowy.



Kaiden:
Jeśli uważacie, że programowanie o 2 nad ranem, będąc naćpanym kawą i papierosami, gubienie się w logice Boole’a, a potem pisanie bredni na forum jest śmieszne, to raczej nie.



Sergeant Kolja:
Podczas pracy nad grą często używałem laptopa trzymając go na kolanach. Nie podobało mi się wysokie zużycie energii oraz to, jak komputer się nagrzewał na moich nogach, więc opracowałem inteligentną funkcję wstrzymania, która była samokalibrująca i gwarantowała odświeżanie ekranu na poziomie 25-30 fps. Składała się z prawie 30 linijek kodu i była zoptymalizowana pod kątem szybkości. Kiedy już prawie była gotowa, Defrog udostępnił swoją wersję składająca się z niezwykle prostych ale skutecznych _dwóch_ linijek kodu! Więc pozbyłem się swojej. Zawsze używajcie prostszych rozwiązań – jest mniejsze prawdopodobieństwo, że mają jakieś ukryte wady.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-07-19, 17:19

Wyobraźcie sobie, że pewnego dnia powierzono wam stworzenie JA3. Co zrobilibyście, by uczynić je godną kontynuacją JA2? Proszę, ograniczcie się do stu stron.



Mad Mugsy:
  • grafika trójwymiarowa

  • tryb dla wielu graczy

  • większość nowych opcji dostępnych w v1.13

  • nowi najemnicy

  • więcej pojazdów i możliwość wykorzystywania ich w walce

  • więcej umiejętności

  • ...

  • wielkie roboty?


ChrisL:
Zawarłbym tam możliwość przeniesienia postaci z JA2 do kampanii JA3. Dopiero dalszy ciąg przygód postaci, z którą spędziło się mnóstwo czasu w poprzedniej grze, czyni dla mnie grę prawdziwą kontynuacją.



RoWa21:
Lepsza grafika i tryb dla wielu graczy. Nie poprawiałbym zbyt wiele. Jagged Alliance 2 ma prawie wszystko, czego potrzebuję.



0verhaul:
Cóż, ponieważ bohaterami gry są "spluwy do wynajęcia", trudno jest stworzyć prawdziwą kontynuację. Ja skupiłbym się na stworzeniu porządnego interfejsu użytkownika. Słyszałem negatywne opinie o grze od osób, którym nie podobał się mało intuicyjny interfejs. Zresztą, mi też przyzwyczajenie się do niego zabrało trochę czasu. Ponadto, dałbym możliwość jak najszerszego dostosowania gry do swoich potrzeb. Natomiast fabułę i bohaterów zostawiłbym komuś innemu. Mam talent do spraw technicznych, ale moją wyobraźnię oceniam jako bardzo słabą.



Starwalker:
Przynajmniej 80 najemników, każdy obdarzony własnym charakterem, ponieważ jedną z najbardziej pociągających cech JA2 stanowi możliwość ponownej gry oddziałem o innym składzie. Interakcja z NPC-ami (Non-Player Characters, postacie kontrolowane przez komputer, przyp. tłum.), barwne NPC-e i RPC-e (Recruitable Player Characters, postacie, które gracz może wynająć, przyp. tłum.) to też ważna sprawa - to one ożywiają JA2. Swoboda ruchu, taka, aby gracz nie szedł do celu jak po sznurku (np. opcjonalne zadania).



Hayden:
Zmodernizowana grafika, możliwość gry online w rodzaju MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, przyp. tłum.), w tym wiele sposobów prowadzenia rozgrywki oraz interakcji między graczami.



Space Viking:
By JA3 stanowiło godnego następcę JA2, potrzebuje: możliwości stworzenia własnego najemnika, dziwacznych postaci (także poprzednio występujących z JA1/JA2), wielu rozwiązań napotykanych podczas rozgrywki problemów, mnóstwa różnorodnego ekwipunku, opcji zmiany wewnętrznych ustawień gry i potencjału do tworzenia modyfikacji.



Marlboro Man:
JA3 musi dysponować taką samą gamą interakcji między postaciami jak JA2 i JA1. To było serce JA2. Postacie albo się kocha, albo nienawidzi, a te wszystkie śmieszne dialogi i teksty, które można usłyszeć w grze oraz różnorodne charaktery postaci są naprawdę niezbędne w JA3. Jeżeli gra nie będzie ich miała, to nie zasługuje na swoją nazwę.



Kaiden:
Musiałoby mieć edytor najemników (taki jak np. ProEdit), ale pozwalający też na dodania najemników do samodzielnie stworzonej organizacji. Musiałoby mieć takie same podejście do gry i grywalność, jakie ma JA2, a także być tak modyfikowalne jak większość współcześnie wydawanych gier. Oryginalny system skryptów, edytor map, edytor ekwipunku itd. Musiałoby też mieć kilkanaście trybów gry wieloosobowej, a może nawet elementy MMORPG, ale nie takie jak w typowym MMO. A, musieli by mi też płacić więcej niż dostaję za pracę nad JA2.



Sergeant Kolja:
Zacząłbym od kontynuowania historii niektórych najemników. Albo, jeżeli byłby to prequel (tzn. gra opowiadałaby o wydarzenia sprzed JA2 lub nawet JA1, przyp. tłum.), przedstawiłbym np. historię ojca Grunty'ego, uciekającego z rosyjskiego obozu jenieckiego, wspieranego przez ojca Iwana oraz jego młodego syna. W kontynuacji historii umieściłbym także inne lubiane postacie, niekoniecznie najemników. Niezbędni byliby też szaleni kolesie z szalonymi tekstami i inne śmieszne rzeczy. Pamiętacie dotknięcie najemnika-geja w JA1, tego z nożem w butach?

Wspaniałe animacje, np. sztuk walki, plujących czy sikających najemników.
Najważniejszy byłaby dobrze wyważona, wciąż wzrastająca trudność gry, którą można byłoby wybrać spośród około pięciu przed rozpoczęciem rozgrywki. Moim skromnym zdaniem, każdy nowicjusz powinien mieć możliwość ukończenia każdego zadania i zwyciężenia każdego starcia za drugim czy trzecim podejściem.
Możliwość wspólnej gry z innymi jest już w planach, ale absolutnie nie dodałbym trybu "capture the flag" (patrz: Wikipedia.pl, przyp. tłum.) - nie chcę, by JA3 stało się jedną z tysięcy "strzelanek zespołowych".

Moim największym marzeniem jest "JA3 Siły Deidranny - Chwała Królowej", gdzie gracz stawałby po "ciemnej stronie mocy", walcząc z wielonarodowymi siłami AIM oraz MERC. W końcu moglibyśmy wynająć Mike'a!

Jak już wspominałem, możliwość przybliżania i obracania kamery uczyniłaby tę świetną grę jeszcze lepszą. Ale nie wiem, czy coś takiego powinno zostać wprowadzone. Przekręcanie o 90° (jak w, o ile dobrze pamiętam, "Syndicate" firmy Bullfrog) i wchodzenie na różniące się wysokością poziomy jak w X-COM III z pewnością by wystarczyło. A zresztą, pomyślcie o "Fallout Tactics". Cholernie dobrze wyglądało w rzucie izometrycznym, miało wiele poziomów wysokości, a przecież nie można było przybliżać ani obracać kamery.

Stworzyłbym też prawdziwy, żyjący świat:

  • śpiewające ptaki i insekty związane z roślinnością. Po pierwszym głośniejszym strzale, ptaki uciekałyby, dałoby się też słyszeć krzyk małp. Zwierzęta wydawałyby odgłosy niezadowolenia, gdyby ktoś zbliżałby się do ich domów - wiewiórki, króliki itd. Uciekający i pokrzykujący cywile, jęczący ranni po obu stronach, wpływający na sztuczną inteligencję. Ogień i dym przemieszczający się zgodnie z kierunkiem wiatru. I, na koniec, lecz najważniejsze - węże z JA1.

  • Zodiac (rodzaj pontonu, przyp. tłum.), sprzęt do nurkowania i kostium kąpielowy (dla Flo *szeroki uśmiech*).

  • Mnóstwo wielkich, średnich i malutkich zadań. W końcu mówimy o RPG, tak?

  • Możliwość całkowitego zniszczenia elementów otoczenia, taka jak w Half Life.

  • O wiele, wiele więcej kombinacji przedmiotów, do tego "książki na przepisy". Pomyślcie o RPG fantasy, np. Baldur's Gate. Albo o Richardzie Deanie Andersonie (odtwórcy roli MacGyvera, przyp. tłum.).

  • Jeszcze lepsza sztuczna inteligencja, np. wrogowie ostrzeliwujący snajperów z moździerzy, okrążający, biorący w krzyżowy ogień, wycofujący się, by wciągnąć gracza w zasadzkę.

  • System upływu czasu w rodzaju X-COM III, oferujący wybór między czasem rzeczywistym a trybem turowym. Zwalnianie akcji za naciśnięciem klawisza. Dzięki temu można by przeprowadzać ataki z powietrza za pomocą helikopterów. Czy graliście może w "Soldiers of Anarchy"? Było tam za dużo czołgów, ale pomysł miał spory potencjał.

  • Różne stopnie mikrozarządzania do wyboru. Nie wszyscy lubią to samo. Niektórym podobają się szybkie starcia z rzadkimi odwiedzinami w sklepie, inni (słyszałem, że głównie Niemcy) uwielbiają dopracowywanie każdego szczegółu, miliony możliwości i przedmiotów.
  • Jeżeli chodzi o przedmioty, to wprowadziłbym jeszcze bardziej otwarty system, tak aby osoby mające świra na punkcie broni mogły dodawać i usuwać do woli.

  • Wchodzenie do czołgów i obsługiwanie stacjonarnych karabinów maszynowych.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-07-23, 08:10

Jakie są wasze ulubione opcje w 1.13?




Mad Mugsy:
-Ogień automatyczny
-Ulepszona sztuczna inteligencja
-Nowe przedmioty
-Możliwość samodzielnej edycji opcji
-NIV (w końcu pojazdy mają bagażnik, kołku!)
-Większa rozdzielczość



ChrisL:
Powiedziałbym, że NIV, ale moja opinia jest pewnie nieco stronnicza. :-) Bardzo interesuję się też nową oprawą graficzną, nad którą trwają teraz prace.



RoWa21:
Najbardziej podoba mi się tryb dla wielu graczy. Lubię też większą rozdzielczość oraz NIV. Nowy system celowania też jest fajny.



0verhaul:
Samoobrona z sąsiednich sektorów zapewniająca wsparcie w walce, chociaż sposób implementacji mógłby być poprawiony.



Starwalker:
Ograniczone pole widzenia oraz wrogowie atakujący z flanki, ponieważ zmusza to do zmiany taktyki.



Hayden:
Muszę przyznać, że mało grałem w trybie jednoosobowym, a moje doświadczenia z grą pochodzą z testowania trybu multiplayer. Bez namysłu powiedziałbym jednak, że największe wrażenie zrobiły na mnie nowe uzbrojenie, sprzęt, a ostatnio nowy system ekwipunku.



Space Viking:
Uwielbiam wszystkie nowe przedmioty oraz nowy system ekwipunku.



Marlboro:
Oczywiście NIV.



Kaiden:
To jasne - wyższe rozdzielczości (sam gram na 800x600). Coraz bardziej funkcjonalny system multiplayer także jest zdecydowanie ekscytujący, NIV też jest świetny! Nie sposób pominąć również udostępniania danych gry w zewnętrznych plikach, poza tym 1.13 nie istnieje bez poprawionej sztucznej inteligencji.



Sergeant Kolja:
Trudno powiedzieć! Rozdzielczość 800x600. Nowy ekwipunek. Minimalna ilość błędów i rzadsze zawieszanie się gry. Skrypty w LUA (choć na razie z nich nie korzystamy). Wspaniałe grafiki nowych przedmiotów. Ilość tychże przedmiotów. BugZilla - system monitorowania błędów dla każdego użytkownika (tutaj należy się pochwała osobnikowi o nicku JAPH). Pliki XML. Serwer SubVersion ułatwiający nadzorowanie kodu. Opcja gry w sieci (jeszcze nie próbowałem, ale założę się, że ją polubię). Małe obciążenie procesora oszczędzające energię. Mnóstwo pracy wykonanej poza zasięgiem wzroku odbiorcy... Wygląda na to, że nie można wybrać jednej opcji. Złożone w całość tworzą one nasze JA2 v1.13.
 
 
scooly 


Pomógł: 42 razy
Dołączył: 14 Lis 2004
Posty: 2559
Wysłany: 2008-07-30, 07:55

Jakie opcje chcielibyście zobaczyć w 1.13 w przyszłości? Czy planujecie pracować nad nimi osobiście?




Mad Mugsy:
Trzy najważniejsze dla mnie:
-w końcu udostępnić dane z pliku prof.dat w XML,
-nowi najemnicy,
-nowe cechy i umiejętności.
Staram się wreszcie za nie zabrać. :P



ChrisL:
100AP (Action Points, Punkty Akcji) i NGAP (New Gun Attachment Project, czyli Projekt Nowych Dodatków do Broni) z pewnością zajmują wysokie miejsca na mojej prywatnej liście. Zresztą, pracuję przecież w zespołach wprowadzających je do gry. Naprawdę ucieszyłby mnie też nowy system grafiki, który pozwoliłby wprowadzić grafikę 32-bitową opartą na JPEG, zamiast na STI. Niestety, nie jestem zbyt dobry w te klocki, więc muszę po prostu poczekać aż ktoś inny zmodernizuje ten element gry.



RoWa21:
Chciałbym zobaczyć prawdziwą kampanię przeznaczoną dla trybu multiplayer. Także obecnie opracowywane modele 3D robią spore wrażenie. Chętnie ujrzałbym również jeszcze lepszą sztuczną inteligencję żołnierzy i samoobrony.



0verhaul:
Raczej opcje techniczne. Chcę dokończyć system skryptów, by w końcu stał się użyteczny, wykorzystać do animacji system modułowy, dzięki czemu łatwiej byłoby dodawać nowe (mieliśmy już problem podczas pracy nad animacją rzucania granatami z pozycji przykucniętej - teoretycznie nie powinno, ale działa) oraz oprzeć przyciski i okna na systemie niewidocznych z perspektywy użytkownika okien, by całość, niezależnie od wykorzystywanej platformy, stała się bardziej niezawodna.



Starwalker:
System, który dawałby nam większe możliwości wykorzystywania punktów akcji, ponieważ obecny jest dość toporny. W tej chwili zajmuje się tym parę osób, w tym ja. Początkowo planowaliśmy system 100PA (w przeciwieństwie do starego system 25PA), ale w tej chwili chcemy stworzyć coś bardziej elastycznego, co można oprzeć na różnych wartościach maksymalnych PA. Jednak wersją standardową, dołączoną do wydania powinien być system 100PA.



Hayden:
Dalszy rozwój v1.13 wraz z opcjami gry sieciowej oraz rozszerzeniem jej o możliwość dołączenia do serwera nieustannie prowadzącego grę na poziomie strategicznym, a jednocześnie radzącego sobie z wieloma rozgrywkami na poziomie taktycznym, w tym przechodzeniem na inne mapy, synchronizacją przedmiotów oraz rozwojem i historią postaci. W najbliższej przyszłości nie mam czasu się tym zająć, ale myślę, że jest to kierunek wskazany przy obecnym silniku gry sieciowej i mógłby zostać osiągnięty tak, jak rozwinęły się podsystemu gier MMO, a także zaimplementowany w przyszłych projektach (modyfikacji, przyp. tłum.).



Space Viking:
Myślę, że jednym z najlepszych usprawnień byłby lepszy system skryptów, który naprawdę pozwoliłby osobom tworzącym modyfikację na zmianę przebiegu gry. Przykładem może być grupa pracująca nad Urban Chaos, która odwaliła kawał dobrej roboty, a było to przecież przed udostępnieniem kodu źródłowego JA2.



Marlboro Man:
Wiem o kilku projektach, nad którymi trwają prace i nie mogę doczekać się ich ukończenia, ale nie chcę zepsuć wam niespodzianki.



Kaiden:
Z pewnością chciałbym ujrzeć w pełni funkcjonalny system skryptów i chętnie nad nim popracuję, jeżeli nikt inny się nie zgłosi. Chciałbym też ujrzeć możliwość gry w stylu Deadly Games, ale wymagałoby to poważnej reorganizacji edytora map oraz formatu MAP.

Sergeant Kolja:
- Cechy żołnierzy, jak np. "ogłuszony", "oślepiony", "zatruty" oraz to samo dla modelu obrażeń i uzbrojenia. Będę nad tym pracował dla projektu "smokeless".

- Pracuję nad nowym rodzajem broni - siekierą (o animacji łomu i modelu obrażeń noża).

- Broń, która nie zabija: paralizator, gaz pieprzowy, gaz .38 CS, pociski .12 ("worki z piaskiem"), .45 Pepper (pieprz, przyp. tłum.) wraz z nowymi animacjami (kusza, łuk, palnik, proca, garota).

- Proste wsparcie dla rozdzielczości o proporcjach innych niż 4:3, np. 1440x960. Tak, mogę to sobie wyobrazić, możliwość ustawienia: ekran taktyczny w rozdzielczości natywnej lub w 1/4 rozdzielczości natywnej, a cała reszta w 800x600 (lub czymś takim).

- Dodatkowe informacje o bonusach we wskazówkach, np. "Zasięg: 28 (+10)".

- VFS - Virtual File System (wirtualny system plików, przyp. tłum.).

- Opcja "Daj" dla samoobrony ("Daj tę broń samoobronie").

- Obsługa wielu języków poprzez XML, wszystkie czcionki w grze, tak, by dało się mieszać rosyjskie, angielskie i niemieckie napisy ze sobą.

- Teksty Dolvicha po rosyjsku, Grunty'ego i Thora po niemiecku (włączane w ustawieniach), jak w starym dobrym JA1, kiedy na stoliku zawsze trzymałem słownik. Ja wishu protivnik. Menja on ne widit. ;-)

- Oświetlenie wokół najemników nie jako okrąg, ale wycinek będący kątem patrzenia najemnika.

- Znaki zapytania (vide Silent Storm) dla wszystkich NPC będących chwilowo poza zasięgiem wzroku, które po chwili znikają.

- Alarm "snajperski", który mobilizuje wroga do skoncentrowania ognia na domniemanej pozycji strzelca.

- Alarm artyleryjski, powodujący to samo co powyższy, lecz uderzający w obsługę moździerzy czy LAW.

- Sztuczna inteligencja celująca w części ciała dające największą szansę trafienia oraz wybierająca cel ze względu na zagrożenie (np. najpierw Grizzly uzbrojony w M249, a potem Flo z .38).

- Obszar oświetlany przez racę zmniejszający się co turę.

- Ponowne uczynienie kradzieży wyzwaniem (konieczność podkradania się, jeden przedmiot na rundę, mniejsza szansa, żadnego ściągania gaci).

- Przyciski sortowania u sprzedawców (wg zasięgu, zadawanych obrażeń, rodzaju amunicji itd.).

- Nieliniowe koszty naprawy broni.

- Jeszcze lepszy system upuszczania przedmiotów przez przeciwnika, uwzględniający sposób zgonu (np. ciężko zniszczone przedmioty w wyniku dostania granatem czy serią itp.).

- System popytu i podaży. Jeśli, dajmy na to, sprzedałeś już mnóstwo amunicji 9mm, to jej cena spada, także w sąsiadujących sektorach. Jeżeli natomiast sprzedajesz strzelby, to cena śrutu wzrasta.

- Ceny zależne od lojalności.

- Okopy w edytorze map i możliwość kopania okopów w grze, leje po bombach. Z tego co mi wiadomo, jest to już opracowywane.

- NGA (Next Generation Attachments, Dodatki Nowej Generacji, przyp. tłum.).

- Wybór kampanii w menu głównym.

- Ogień automatyczny z dwóch broni naraz (mniej celny, ale wciąż fajny!).

- Duma narodowa: Każdy najemnik i każda broń ma przydzieloną narodowość, każda broń ma producenta, a najemnik ulubioną firmę. Dawałoby to żołnierzom, zależnie od umiejętności, dodatkowe punkty. Pomyślcie o praworęcznym Francuzie, który lepiej radzi sobie z dwoma pistoletami, jeżeli tylko są produkcji francuskiej bądź firmy AutoMag, jego ulubionej.

- Poznawanie broni i grawerowanie imienia: Wszyscy najemnicy na starcie wystrzelili określoną liczbę razy ze swojej broni oraz 2 lub 3 innych, losowych. Po określonej ilości wystrzałów najemnik lepiej poznaje konkretną broń i graweruje na niej swoje imię. To obniża wartość broni, ale podnosi jego morale (sprzedaż - zmniejsza je). Używanie i noszenie broni zwiększa jej niezawodność.

- Strzały BVR (Beyond Visible Range, poza zasięgiem wzroku, przyp. tłum.) wyłączone bądź ograniczone do klatki piersiowej. Jeśli najemnik nie może wycelować, powinien to zakomunikować. Jeśli mimo wszystko każesz mu strzelać, powinien mieć zmniejszoną celność i brak możliwości trafienia w głowę.




PODSUMOWANIE

JAG i BP Forum chciałyby podziękować swoim rozmówcom, a także wszystkim, którzy przez cały czas trzymają Jagged Alliance przy życiu tworząc modyfikacje. Będziemy ciągle starali się przedstawiać ich fanom i zachęcać ich do pracy, tak jak zachęcaliśmy przez lata wszystkich chętnych do wspierania dobrych strategicznych gier turowych, a Jagged Alliance w szczególności.
 
 
Jazz 
Najemnik


Pomógł: 7 razy
Dołączył: 22 Wrz 2006
Posty: 210
Wysłany: 2008-08-10, 13:18

Dużo tego , ale wykonaliście kawał dobrej roboty :)
_________________
b_legion.jpg
Transformers (Unicron)
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
forum anime, widmo
Przybornik użytkownika:
Pozostałe działy serwisu: