liberate arulco

Wprowadzenie

Trochę historii

Zawieszenie prac nad projektem Enigma, opracowywanym przez "Jagged Team", który był najbardziej oczekiwanym nieoficjalnym dodatkiem do JA2, naprawdę zaskoczyło wszystkich fanów i pogrzebało ich nadzieje na moda wszechczasów. Pozostały nam jedynie dwie możliwości: poczekać na wydanie nowej gry przez Sir-tech, bądź przejąć inicjatywę i zabrać się za rozwijanie moda na własną rękę.

Nie wszystkie pomysły i wysiłki podjęte przez "Jagged Team" przepadły razem z projektem "Enigma" i byłoby wielkim błędem nie wykorzystać ich chociażby w mniejszym projekcie. Właśnie dlatego paru byłych członków "Jagged Team" zdecydowało się rozpocząć prace nad nowym MODem. Pierwszym z pomysłów było tworzenie nowej kampanii do "Price of Freedom" ("Cena Wolności", rosyjska lokalizacja JA2.5:UB), ze zmodyfikowanymi brońmi i kilkoma nowymi NPC. Wraz z postępami prac nad projektem, stało się jasne, że nasze marzenie wcale nie przepadło na zawsze. W wyniku tego, w naszych głowach pojawiała się powoli wizja czegoś większego, niż jedynie skromnej kampanii do UB.

Przy okazji, warto wspomnieć, że do stworzenia wielu aspektów w tym projekcie zainspirowali nas fani JA2, regularnie zbierający się na forum popularnej strony "Freelancer". Co więcej, bez ich pomocy i wsparcia ten projekt nigdy by się nie rozpoczął.

Shady Job: wątpliwa oferta

Akcja moda będzie miała miejsce na małej wyspie Halif położonej na Morzu Wschodnim (zgodnie z tradycją, wszelkie miejsca i ich nazwy są fikcyjne), gdzie nasz oddział stawi czoła siłom potężnej organizacji, wspomnianej w poprzednich częściach JA. Jednakże, ta organizacja nie brała żadnego udziału w wydarzeniach z poprzednich części serii. Naszym klientem będzie nie kto inny jak... A.I.M. Fabuła nie ma żadnego związku ani z Arulco, ani z Traconą, a imiona Deidranna lub Enrico nie pojawią się w grze. W nowej przygodzie będą towarzyszyć nam starzy, dobrze znani towarzysze z A.I.M. i M.E.R.C. Gra będzie zupełnie różna od UB: raport wywiadu zapozna nas z miejscem nadchodzącej operacji, film początkowy i końcowy opowiedzą o wydarzeniach powiązanych z fabułą gry, a e-maile będą do nas przychodzić nie tylko od zleceniodawcy, ale także od NPC, informujących nas o wydarzeniach na wyspie.

Pomimo jasnego przedstawienia celu naszej misji w liście od klienta, gracz będzie stopniowo odkrywał nowe szczegóły "Shady Job" ("Podejrzanej Roboty") przez całą rozgrywkę. Na samym końcu gry okaże się, że nasza podróż na dziwną wyspę, na pierwszy rzut oka tak szybka i potrzebna, jest niczym innym jak pułapką zastawioną przez naszego przeciwnika.

Miejsce pracy

Wyspa Halif

Pomimo tego, że dodatek będzie przeznaczony na UB, głównymi zasadami dla twórców "Shady Job" są główne przykazania JA2 - wolność w sposobie przeprowadzania akcji i wyborze kierunku ruchu. Dodatek nie będzie zawierał żadnej określonej kolejności przechodzenia sektorów ze względu na wymagania fabuły. Nie będzie też konieczna nudnawa wycieczka przez mroczne jaskinie do finału. Oczywiście, nie oznacza to, że wszelkie możliwe rozwiązania będą jednakowo trudne. Na przykład, można będzie wykonać frontalny atak na czołgi, chroniące bazy wojskowej, bądź zużyć trochę dodatkowego czasu na spacer do magazynu, aby zabrać sobie parę moździerzy w celu walki z czołgami.

W sumie, gracz będzie mógł odwiedzić około 100 lokacji, z czego około 15 pod ziemią. Nasz oddział zawita do sporych miast, dzikich lasów i obiektów wojskowych - ogólnie rzecz biorąc, bardzo różniących się od siebie lokacji, połączonych jedynie stylem architektonicznym, a także wyjątkową dbałością o szczegóły. Podczas tworzenia sektorów, oprócz strategiczno-taktycznych aspektów lokacji, zajęliśmy się także ich atrakcyjnym wyglądem. Trójpoziomowe góry z wodospadami, opuszczone monumenty starożytnej cywilizacji w krzaczastych, praktycznie nie do przejścia dżunglach, gęsto zaludnione miasta z mnóstwem budynków o różnym przeznaczeniu, wioski rybackie i farmy, kurorty z hotelami i motelami dla bogaczy - to wszystko i mnóstwo innych rzeczy sprawi, że atmosfera gry będzie unikalna i niepowtarzalna, a gracz poczuje się jak mieszkaniec nowego, wirtualnego świata.

Ze względu na "trudności techniczne" (które są niewątpliwie znane i zrozumiałe dla każdego, kto próbował, bądź stworzył nowe kampanie dla JA i które po długich dyskusjach stały się powodem tworzenia moda na UB, a nie na oryginalne JA2) musieliśmy odrzucić niektóre ze strategicznych elementów gry. Dlatego też, nie będzie możliwe poruszanie się między sektorami za pomocą pojazdów, nie będzie trybu S-F, trenowanie samoobrony w miastach nie będzie możliwe, ani też zdobywanie pieniędzy dzięki kopalniom. Niestety, to sprawi, że styl gry będzie bardziej podobny do tego z UB, ale zrobimy co w naszej mocy, by zrekompensować to dobrze opracowanymi zadaniami w grze.

"Praca" i "pracownicy"

To, że w modzie wystąpi nowa, świeża fabuła wraz z nowym miejscem akcji, sprawiło, iż staraliśmy się unikać starych NPC, znanych każdemu z poprzednich części gry. Co więcej, wprowadziliśmy zupełnie nowy system zadań z nowymi postaciami. W trakcie gry znajdziecie w przybliżeniu 30 NPC (i dodatkowo 3 RNPC do wynajęcia).

Mówiąc o zadaniach, trzeba wspomnieć, że większość z nich jest opcjonalna i nie wymaga do posunięcia fabuły gry do przodu. Jednakże, mają one być w jakiś sposób pomocne dla graczy, np. pozwalać na zdobycie ważnych informacji, dostępu do zakazanych miejsc itp. Istnieją także "zadania bonusowe", jak również takie "dla czystej satysfakcji i zabawy".

Jeden przykład - niedługo przed ostatecznym celem, gracz będzie miał możliwość wykonania zadania i w ten sposób dostarczenia swoich ludzi na teren wroga z najmniejszymi możliwymi obrażeniami. Inaczej, gracz będzie zmuszony do przebijania się przez grupy ciężko opancerzonych zbirów.

Jednakże, znalezienie rozwiązania zadania nie będzie łatwe. Będziesz musiał dwa razy pomyśleć i znaleźć taktyczną metodę, aby odnieść sukces. Będzie wymagane ostrożne planowanie i umiejętność postępowania z NPC, by dobrze zająć się sprawami i wypracować niezbędną taktykę. Co powinieneś zrobić, gdy spotkasz dwóch NPC rywalizujących ze sobą, każdy myślący o eliminacji oponenta? A może byłoby dobrze porozmawiać z trzecim przed podjęciem jakichkolwiek akcji?

A zatem, gracz powinien nie tylko znaleźć dobrą kombinację odpowiedzi podczas rozmów z NPC, ale także analizować i podejmować decyzje na podstawie uprzednio poznanych informacji. Rozważamy interesujący pomysł - sposób, w jaki NPC będą na ciebie reagować będzie różny za każdym razem, gdy zagrasz od nowa, zareagują oni zależnie od działań, jakie będziesz podejmował. Twoje akcje podczas gry będą zmieniały stosunek NPC do ciebie, sprawiając, że staną się twoimi wrogami, bądź przyjaciółmi.

Co do wrogów, wystarczy powiedzieć, że wbudowane w edytor UB skrypty będą decydowały o ich zachowaniu, ale będziemy próbowali je zmienić, aby działały lepiej i w odpowiednich sytuacjach. Na przykład, snajper nigdy nie wyjdzie z ukrycia, by zaatakować drużynę najemników uzbrojoną po zęby. A strzelec ciężkiego karabinu maszynowego nie będzie pełzał po krzakach, aby zaskoczyć jednego najemnika, tylko pokryje cały obszar morderczymi seriami. Jednocześnie, nie doświadczycie takich sytuacji jak w UB, gdzie zawsze ci sami wrogowie znajdowali się w tych samych miejscach. Jeżeli w sektorze będzie 10 wrogów, to proporcja losowych do stałych lokacji wyniesie 2:1, czyli dwie pozycje losowe na jedną stałą. Ci "losowi" wrogowie będą równie silni, jaki ich "stali" koledzy.

Jednym z czułych punktów jest wygląd wrogów. Fani JA2 niezmiennie nienawidzą czerwonych koszulek, jednakże rozumiemy, że gdybyśmy, dajmy na to, zmienili ich kolor na zielony, to wrogowie straciliby sporo ze swojej indywidualności. To było naprawdę trudne zagadnienie, ale rozwiązaliśmy je. Nie będzie podziału na wojska regularne i elitarne, będziesz spotykał jedynie elitę (i to nieźle pokrywa się z atmosferą gry!). Oczywiście, nie oznacza to, że każdy z nich będzie posiadał niesamowicie wysokie statystyki i super broń - nikt nie chce tutaj psuć balansu gry - ale teraz wrogowie będą wyglądać na groźniejszych i powiedzmy, sroższych.

Zapewne nie pocieszy was fakt, że teraz park maszynowy wrogów, oprócz charakterystycznych dla Arulco ciężkich czołgów, poszerzy się o lekkie wozy bojowe piechoty, w dodatku MOBILNE!

Ale, oczywiście, wciąż myślimy o naszych przyszłych graczach. Dlatego będą dostępne trzy poziomy trudności, plus opcja "Iron Man". Mamy nadzieję, że te dobrze zbalansowane opcje zadowolą zarówno nowicjuszy, jak i weteranów, i wyjadaczy. Cóż zresztą, skoro przeciwnik byłby nie wiadomo jak potężny, to i tak każdy zginie dzięki wszechmocnej opcji "Zapisz i Wczytaj". Ale, uważamy, że będzie trudniej atakować wrogie instalacje wojskowe, niż w JA2 czy UB. Spowodowane jest to sposobem ich projektowania.

Narzędzia do pracy

Pracując nad modem postanowiliśmy nieznacznie zmienić bronie występujące w grze. Chyba nie trzeba tłumaczyć dlaczego? Jednakże, zmiany wydają się być całkiem widoczne.

Pistolety:
Glock 19, Walther P99, MP-443 GRACH, Beretta 92FS, HK USP, Browning HP, Sig-Sauer SigPro, Desert Eagle, Mauser M2, TEC-DC9 (otrzymywany na starcie)
Jednoręczne PM:
Steyr TMP, MAC-10, HK MP5K, HK MP7-PDW
Dwuręczne PM i karabiny maszynowe:
HK UMP 45, M4A1, AUG Para 9mm, CP-3 “VIHR”, AK-105, Spectre M4, OC-14 “GROZA-1”, АН-94 “ABAKAN”, H&K G3A4, H&K G36, G11, FA-MAS, AK-108, SIG SG-542, M14, M16A2, Steyr AUG, T.A.R. 21
Karabiny:
Ruger Mini-14, Bushmaster M17, SKS, M40, PSG1, SVD, Barret M85A2, VSS Vintorez
Strzelby:
Scattergun PATROL, Benelli M4, Сайга 12K

Jak widać, na liście wciąż znajdują się niektóre ze starych broni, ale ich obrazki i dźwięki zostaną pozmieniane, a parametry zmodyfikowane. Co do karabinów maszynowych, pracujemy nad dodaniem pasów z amunicją, o pojemności 100-120 pocisków, ale wciąż nie jest jasne, które karabiny zostaną wybrane. Obrazki wszystkich przedmiotów (takich jak apteczki, zestawy do kamuflażu itp.) zostaną zmienione, a niektóre z nieużywanych przedmiotów (puszki, kije golfowe) powiązane z zadaniami. Parametry granatów zostaną zmienione, po to, żebyście wy, jak i wasz wróg mieli chociaż małą szansę na przeżycie eksplozji tuż obok.

Autorzy
TT: KhoTaR, Lecter
Ostatnia aktualizacja strony:
13 10 2013, 21:48:56